скачать рефераты
  RSS    

Меню

Быстрый поиск

скачать рефераты

скачать рефератыРеферат: VB, MS Access, VC++, Delphi, Builder C++ принципы(технология), алгоритмы программирования

В противном случае нужно снова начать с корня и двигаться по дереву, проверяя все узлы квадродеревьев, которые находятся на расстоянии меньше, чем Dmin от заданной точки. Если найдутся элементы, которые расположены ближе, изменим значение Dmin и продолжим поиск. После завершения проверки ближайших к точке листьев, нужный элемент будет найден. Подпрограмма CheckNearByLeaves использует этот подход для завершения поиска.

Public Sub CheckNearbyLeaves(exclude As QtreeNode, _

    X As Single, Y As Single, best_item As QtreeItem, _

    best_dist As Single, comparisons As Long, _

    xmin As Single, xmax As Single, ymin As Single, ymax As Single)

Dim xmid As Single

Dim ymid As Single

Dim new_dist As Single

Dim new_item As QtreeItem

    ' Если это лист, который мы должны исключить,

    ' ничего не делать.

    If Me Is exclude Then Exit Sub

    ' Если это лист, проверить его.

    If SWchild Is Nothing Then

        NearPointInLeaf X, Y, new_item, new_dist, comparisons

        If best_dist > new_dist Then

           best_dist = new_dist

           Set best_item = new_item

        End If

        Exit Sub

    End If

    ' Найти потомков, которые удалены не больше, чем на best_dist

    ' от выбранной точки.

    xmid = (xmax + xmin) / 2

    ymid = (ymax + ymin) / 2

    If X - Sqr(best_dist) <= xmid Then

        ' Продолжаем с потомками на западе.

        If Y - Sqr(best_dist) <= ymid Then

           ' Проверить северо-западного потомка.

           NWchild.CheckNearbyLeaves _

               exclude, X, Y, best_item, _

               best_dist, comparisons, _

               xmin, xmid, ymin, ymid

        End If

        If Y + Sqr(best_dist) > ymid Then

           ' Проверить юго-западного потомка.

           SWchiId.CheckNearbyLeaves _

               exclude, X, Y, best_item, _

               best_dist, comparisons, _

               xmin, xmid, ymid, ymax

        End If

    End If

    If X + Sqr(best_dist) > xmid Then

        ' Продолжить с потомками на востоке.

        If Y - Sqr(best_dist) <= ymid Then

           ' Проверить северо-восточного потомка.

            NEchild.CheckNearbyLeaves _

               exclude, X, Y, best_item, _

               best_dist, comparisons, _

               xmid, xmax, ymin, ymid

        End If

        If Y + Sqr(best_dist) > ymid Then

           ' Проверить юговосточного потомка.

           SEchild.CheckNearbyLeaves _

               exclude, X, Y, best_item, _

               best_dist, comparisons, _

               xmid, xmax, ymid, ymax

        End If

    End If

End Sub

=====149-150

Подпрограмма FindPoint использует подпрограммы LocateLeaf, NearPointInLeaf, и CheckNearbyLeaves, из класса QtreeNode для быстрого поиска элемента в квадродереве.

Function FindPoint(X As Single, Y As Single, comparisons As Long) _ As QtreeItem

Dim leaf As QtreeNode

Dim best_item As QtreeItem

Dim best_dist As Single

    ' Определить, в каком листе находится точка.

    Set leaf = Root.LocateLeaf( _

        X, Y, Gxmin, Gxmax, Gymin, Gymax)

    ' Найти ближайшую точку в листе.

    leaf.NearPointInLeaf _

        X, Y, best_item, best_dist, comparisons

    ' Проверить соседние листья.

    Root.CheckNearbyLeaves _

        leaf, X, Y, best_item, best_dist, _

        comparisons, Gxmin, Gxmax, Gymin, Gymax

    Set FindPoint = best_item

End Function

Программа Qtree использует квадродерево. При старте программа запрашивает число элементов данных, которое она должна создать, затем она создает элементы и рисует их в виде точек. Задавайте вначале небольшое (около 1000) число элементов, пока вы не определите, насколько быстро ваш компьютер может создавать элементы.

Интересно наблюдать квадродеревья, элементы которых распределены неравномерно, поэтому программа выбирает точки при помощи функции странного аттрактора (strange attractor) из теории хаоса (chaos theory). Хотя кажется, что элементы следуют в случайном порядке, они образуют интересные кластеры.

При выборе какой‑либо точки на форме при помощи мыши, программа Qtree находит ближайший к ней элемент. Она подсвечивает этот элемент и выводит число проверенных при его поиске элементов.

В меню Options (Опции) программы можно задать, должна ли программа использовать квадродеревья или нет. Если поставить галочку в пункте Use Quadtree (Использовать квадродерево), то программа выводит на экран квадродерево и использует его для поиска элементов. Если этот пункт не выбран, программа не отображает квадродерево и находит нужные элементы путем перебора.

Программа проверяет намного меньшее число элементов и работает намного быстрее при использовании квадродерева. Если этот эффект не слишком заметен на вашем компьютере, запустите программу, задав при старте 10.000 или 20.000 входных элементов. Вы заметите разницу даже на компьютере с процессором Pentium с тактовой частотой 90 МГц.

На рис. 6.26 показано окно программа Qtree на котором изображено 10.000 элементов. Маленький прямоугольник в верхнем правом углу обозначает выбранный элемент. Метка в верхнем левом углу показывает, что программа проверила всего 40 из 10.000 элементов перед тем, как найти нужный.

Изменение MAX_PER_NODE

Интересно поэкспериментировать с программой Qtree, изменяя значение MAX_PER_NODE, определенное в разделе Declarations класса QtreeNode. Это максимальное число элементов, которые могут поместиться в узле квадродерева без его разбиения. Программа обычно использует значение MAX_PER_NODE = 100.

======151

@Рис. 6.26. Программа Qtree

Если вы уменьшите это число, например, до 10, то в каждом узле будет находиться меньше элементов, поэтому программа будет проверять меньше элементов, чтобы найти ближайший к выбранной вами точке. Поиск будет выполняться быстрее. С другой стороны, программе придется создать намного больше узлов квадродерева, поэтому она займет больше памяти.

Наоборот, если вы увеличите MAX_PER_NODE до 1000, программа создаст намного меньше узлов. При этом потребуется больше времени на поиск элементов, но дерево будет меньше, и займет меньше памяти.

Это пример компромисса между временем и пространством. Использование большего числа узлов квадродерева ускоряет поиск, но занимает больше памяти. В этом примере, при значении переменной MAX_PER_NODE примерно равном 100, достигается равновесие между скоростью и использованием памяти. Для других приложений вам может потребоваться поэкспериментировать с различными значениями переменной MAX_PER_NODE, чтобы найти оптимальное.

Использование псевдоуказателей в квадродеревьях

Программа Qtree использует большое число классов и коллекций. Каждый внутренний узел квадродерева содержит четыре ссылки на дочерние узлы. Листья включают большие коллекции, в которых находятся элементы узла. Все эти объекты и коллекции замедляют работу программы, если она содержит большое числе элементов. Создание объектов отнимает много времени и памяти. Если программа создает множество объектов, она может начать обращаться к файлу подкачки, что сильно замедлит ее работу.

К сожалению, выигрыш от использования квадродеревьев будет максимальным, если программа содержит много элементов. Чтобы улучшить производительность больших приложений, вы можете использовать методы работы с псевдоуказателями, описанные во 2 главе.

=====152

Программа Qtree2 создает квадродерево при помощи псевдоуказателей. Узлы и элементы находятся в массивах определенных пользователем структур данных. В качестве указателей, эта программа использует индексы массивов вместо ссылок на объекты. В одном из тестов на компьютере с процессором Pentium с тактовой частотой 90 МГц, программе Qtree потребовалось 25 секунд для построения квадродерева, содержащего 30.000 элементов. Программе Qtree2 понадобилось всего 3 секунды для создания того же дерева.

Восьмеричные деревья

Восьмеричные деревья (octtrees) аналогичны квадродеревьям, но они разбивают область не двумерного, а трехмерного пространства. Восьмеричные деревья содержат не четыре потомка, как квадродеревья, а восемь, разбивая объем области на восемь частей — верхнюю северо‑западную, нижнюю северо‑западную, верхнюю северо‑восточную, нижнюю северо‑восточную и так далее.

Восьмеричные деревья полезны при работе с объектами, расположенными в пространстве. Например, робот может использовать восьмеричное дерево для отслеживания близлежащих объектов. Программа рейтрейсинга может использовать восьмеричное дерево для того, чтобы быстро оценить, проходит ли луч поблизости от объекта перед тем, как начать медленный процесс вычислений точного пересечения объекта и луча.

Восьмеричные деревья можно строить, используя примерно те же методы, что и для квадродеревьев.

Резюме

Существует множество способов представления деревьев. Наиболее эффективным и компактным из них является запись полных деревьев в массивах. Представление деревьев в виде коллекций дочерних узлов упрощает работу с ними, но при этом программа выполняется медленнее и использует больше памяти. Представление нумерацией связей позволяет быстро выполнять обход дерева и использует меньше памяти, чем коллекции потомков, но его сложно модифицировать. Тем не менее, его важно представлять, потому что оно часто используется в сетевых алгоритмах.

=====153

Глава 7. Сбалансированные деревья

При работе с упорядоченным деревом, вставке и удалении узлов, дерево может стать несбалансированным. Когда это происходит, то алгоритмы, работы с деревом становятся менее эффективными. Если дерево становится сильно несбалансированным, оно практически представляет всего лишь сложную форму связного списка, и программа, использующая такое дерево, может иметь очень низкую производительность.

В этой главе обсуждаются методы, которые можно использовать для балансировки деревьев, даже если узлы удаляются и добавляются с течением времени. Балансировка дерева позволяет ему оставаться при этом достаточно эффективным.

Глава начинается с описания того, что понимается под несбалансированным деревом и демонстрации ухудшения производительности для несбалансированных деревьев. Затем в ней обсуждаются АВЛ‑деревья, высота левого и правого поддеревьев в каждом узле которых отличается не больше, чем на единицу. Сохраняя это свойство АВЛ‑деревьев, можно поддерживать такое дерево сбалансированным.

Затем в главе описываются Б‑деревья и Б+деревья, в которых все листья имеют одинаковую глубину. Если число ветвей, выходящих из каждого узла находится в определенных пределах, такие деревья остаются сбалансированными. Б‑деревья и Б+деревья обычно используются при программировании баз данных. Последняя программа, описанная в этой главе, использует Б+дерево для реализации простой, но достаточно мощной базы данных.

Сбалансированность дерева

Как упоминалось в 6 главе, форма упорядоченного дерева зависит от порядка вставки в него новых узлов. На рис. 7.1 показано два различных дерева, созданных при добавлении одних и тех же элементов в разном порядке.

Высокие и тонкие деревья, такие как левое дерево на рис. 7.1, могут иметь глубину порядка O(N). Вставка или поиск элемента в таком несбалансированном дереве может занимать порядка O(N) шагов. Даже если новые элементы вставляются в дерево в случайном порядке, в среднем они дадут дерево с глубиной N / 2, что также порядка O(N).

Предположим, что строится упорядоченное двоичное дерево, содержащее 1000 узлов. Если дерево сбалансировано, то высота дерева будет порядка log2(1000), или примерно равна 10. Вставка нового элемента в дерево займет всего 10 шагов. Если дерево высокое и тонкое, оно может иметь высоту 1000. В этом случае, вставка элемента в конец дерева займет 1000 шагов.

======155

@Рис. 7.1. Деревья, построенные в различном порядке

Предположим теперь, что мы хотим добавить к дереву еще 1000 узлов. Если дерево остается сбалансированным, то все 1000 узлов поместятся на следующем уровне дерева. При этом для вставки новых элементов потребуется около 10 * 1000 = 10.000 шагов. Если дерево было не сбалансировано и остается таким в процессе роста, то при вставке каждого нового элемента оно будет становиться все выше. Вставка элементов при этом потребует порядка 1000 + 1001 + … +2000 = 1,5 миллиона шагов.

Хотя нельзя быть уверенным, что элементы будут добавляться и удаляться из дерева в нужном порядке, можно использовать методы, которые будут поддерживать сбалансированность дерева, независимо от порядка вставки или удаления элементов.

АВЛ‑деревья

АВЛ‑деревья (AVL trees) были названы в честь русских математиков Адельсона‑Вельского и Лэндиса, которые их изобрели. Для каждого узла АВЛ‑дерева, высота левого и правого поддеревьев отличается не больше, чем на единицу. На рис. 7.2 показано несколько АВЛ‑деревьев.

Хотя АВЛ‑дерево может быть несколько выше, чем полное дерево с тем же числом узлов, оно также имеет высоту порядка O(log(N)). Это означает, что поиск узла в АВЛ‑дереве занимает время порядка O(log(N)), что достаточно быстро. Не столь очевидно, что можно вставить или удалить элемент из АВЛ‑дерева за время порядка O(log(N)), сохраняя при этом порядок дерева.

======156

@Рис. 7.2. АВЛ‑деревья

Процедура, которая вставляет в дерево новый узел, рекурсивно спускается вниз по дереву, чтобы найти местоположение узла. После вставки элемента, происходят возвраты из рекурсивных вызовов процедуры и обратный проход вверх по дереву. При каждом возврате из процедуры, она проверяет, сохраняется ли все еще свойство АВЛ‑деревьев на верхнем уровне. Этот тип обратной рекурсии, когда процедура выполняет важные действия при выходе из цепочки рекурсивных вызовов, называется восходящей (bottom‑up) рекурсией.

При обратном проходе вверх по дереву, процедура также проверяет, не изменилась ли высота поддерева, с которым она работает. Если процедура доходит до точки, в которой высота поддерева не изменилась, то высота следующих поддеревьев также не могла измениться. В этом случае, снова требуется балансировка дерева, и процедура может закончить проверку.

Например, дерево слева на рис. 7.3 является сбалансированным АВЛ‑деревом. Если добавить к дереву новый узел E, то получится среднее дерево на рисунке. Затем выполняется проход вверх по дереву от нового узла E. В самом узле E дерево сбалансировано, так как оба его поддерева пустые и имеют одинаковую высоту 0.

В узле D дерево также сбалансировано, так как его левое поддерево пустое, и имеет поэтому высоту 0. Правое поддерево содержит единственный узел E, и поэтому его высота равна 1. Высоты поддеревьев отличаются не больше, чем на единицу, поэтому дерево сбалансировано в узле D.

В узле C дерево уже не сбалансировано. Левое поддерево узла C имеет высоту 0, а правое — высоту 2. Эти поддеревья можно сбалансировать, как показано на рис. 7.3 справа, при этом узел C заменяется узлом D. Теперь поддерево с корнем в узле D содержит узлы C, D и E, и имеет высоту 2. Заметьте, что высота поддерева с корнем в узле C, которое ранее находилось в этом месте, также была равна 2 до вставки нового узла. Так как высота поддерева не изменилась, то дерево также окажется сбалансированным во всех узлах выше D.

Вращения АВЛ‑деревьев

При вставке узла в АВЛ‑дерево, в зависимости от того, в какую часть дерева добавляется узел, существует четыре варианта балансировки. Эти способы называются правым и левым вращением, и вращением влево‑вправо и вправо‑влево, и обозначаются R, L, LR и RL.

Предположим, что в АВЛ‑дерево вставляется новый узел, и теперь дерево становится несбалансированным в узле X, как показано на рис. 7.4. На рисунке изображены только узел X и два его дочерних узла, а остальные части дерева обозначены треугольниками, так как их не требуется рассматривать подробно.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48


Новости

Быстрый поиск

Группа вКонтакте: новости

Пока нет

Новости в Twitter и Facebook

  скачать рефераты              скачать рефераты

Новости

скачать рефераты

© 2010.