скачать рефераты
  RSS    

Меню

Быстрый поиск

скачать рефераты

скачать рефератыДипломная работа: Подбор видеокарты для дизайнерского моделирования

Достоинства устройства:

1. Высокая производительность;

2. Поддержка DirectX 10.0 (Shader Model 4.0) и OpenGL 2.0.

3. Расширенная комплектация.

Недостатки:

1.Достаточно шумная и не очень эффективная «стандартная» система охлаждения.

1.16 GeForce 9800 GT

В данной статье мы рассмотрим решение на базе GeForce 9800 GT производства компании XFX, которое сравним с представителем GeForce 8800 GT от Leadtek. Как вы помните, в прошлом году данный графический ускоритель совершил революцию среди адаптеров среднего уровня. Оба эти продукта основаны на G92 с 112 потоковыми процессорами, 56 блоками TMU и 16 ROP. Рабочие частоты 9800 GT и 8800 GT составляют 600/1500 МГц для ядра и 1800 МГц для памяти, но производители без каких-либо проблем могут выпускать видеокарты с повышенными частотами. Оба акселератора, попавшие на тестирование были с заводским разгоном.

Таблица 1.6 - Характеристики видеокарт занесены в следующую таблицу:

Видеоадаптер XFX GF 9800GT 670M 512MB DDR3 XXX Leadtek WinFast PX8800 GT ZL
Ядро G92 G92
Количество транзисторов, млн. шт 754 754
Техпроцесс, нм 65 65
Количество потоковых процессоров 112 112
Количество текстурных блоков 56 56
Количество блоков рендеринга 16 16
Частота ядра (номинал), МГц 670 (600) 650 (600)
Частота шейдерного домена, МГц 1625 (1500) 1625 (1500)
Шина памяти, бит 256 256
Тип памяти GDDR3 GDDR3
Объём памяти, МБ 512 512
Частота памяти, МГц 1950 (1800) 1800
Поддерживаемая версия DirectX 10 10
Интерфейс PCI Express 2.0 PCI Express 2.0

1.17 Смотр видеокарты XFX GF 9800GT 670M 512MB DDR3 XXX

Видеокарта XFXGF 9800GT 670M512MBDDR3 XXX поставляется в коробке с вертикальным оформлением, на которой изображено всевозможное огнестрельное оружие вместо привычной технологичной собаки. Из ленты патронов выложена девятка, символизирующая девятую серию графических акселераторов GeForce.

Упаковка.

Комплект поставки стандартный для этого производителя и содержит следующее:

1.Переходник DVI/D-Sub

2.Переходник питания

3.Диск с драйверами

4.Диск с игрой Assassins Creed

5.Инструкция по установке и пара брошюр

6.Табличка на дверную ручку

Отметим наличие игры Assassins Creed от Ubisoft Entertainment и таблички, подобные которой вешают на дверь в гостинцах, дабы не беспокоили постояльцев. Карта выполнена на текстолите фирменного черного цвета, дизайн платы при этом полностью переработан и имеет существенные отличия от референсного. Но, как отмечалось выше, акселераторы GeForce 9800 GT производятся на базе карт предыдущего поколения, и аналогичную компоновку можно было встретить на видеоадаптерах серии GeForce 8800, в основе которых был графический процессор G92.

В качестве периферийных разъемов на видеокарте присутствуют два Dual-Link DVI и HDTV-выход с поддержкой HDCP. Для объединения подобных адаптеров в режиме SLI имеется интерфейс MIO.

Система охлаждения по форме чем-то напоминает кулер от GeForce 7800 GT, хотя по конструкции имеет больше общего с системой охлаждения от GeForce 7600 GT: к основанию, выполненному из меди, приклеена гармошка, которая продувается турбиной с изменяемой скоростью вращения. В месте контакта радиатора с чипом используется серая термопаста, а для микросхем памяти – синие термопрокладки.

Уровень шума кулера при нагрузке на видеокарту достаточно высокий, хотя и тише, чем от референсных кулеров. Эффективность охлаждения оказалась на приемлемом уровне, и чип не прогревался выше 71°C.

Ребру жесткости, которое компания ставит практически на каждый акселератор среднего и высокого уровня с собственным дизайном, нашлось место и на рассматриваемой видеокарте. Благодаря измененному дизайну PCB, на плате стало меньше элементов, подсистема питания карты также была переработана, хотя количество фаз осталось на прежнем уровне – две для графического ядра и одна для памяти.

Графический процессор G92 в XFXGF 9800GT670MXXX оказался обычной 65-нм ревизией, которую устанавливали на GeForce 8800 GT. В отличие от стандартных характеристик, ядро работает на частоте 670/1620 МГц, что выше эталона на 70/120 МГц.

Восемь микросхем памяти GDDR3 от Samsung со временем доступа 1,0 нс (K4J52324QE-BJ1A, 2000 МГц DDR) имеют общий объем в 512 МБ и 256-битную шину. Частота, на которой функционируют чипы, составляет 1950 МГц, что выше референсных на 150 МГц.

Люди, которые в первый раз встречаются с интерактивным 3D, обычно испытывают шок. Увиденное не вписывается ни в какие их представления о современных достижениях науки и техники. И хотя им показываешь “Властелина колец” и говоришь, что многие сцены фильма сделаны на компьютере, — их это не особо впечатляет. По своей наивности они думают, что все по-прежнему делается рисованной мультипликацией. Но увидят они какой-нибудь столетний Doom — и поражаются. Не важно, насколько большим и насыщенным будет виртуальный 3D мир. Компьютер может отображать его только одним способом: помещая пиксели на 2D экран. Как изображение на экране становится реалистичным, и как сцены становятся похожими на те, которые мы видим в реальном мире? Сначала мы посмотрим, как придается реалистичность одному объекту. Потом мы перейдем уже ко всей сцене. И напоследок, мы рассмотрим, как компьютер реализует движение: реалистичные объекты движутся с реалистичными скоростями. Вы смотрите на экран монитора, имеющего два измерения: высоту и ширину. Но когда вы смотрите мультик или играете в современные игры, экран вам кажется трехмерным. И что больше всего зачаровывает, можно наблюдать на экране реальный сегодняшний мир, мир в котором мы будем жить завтра, или мир, существующий только в воображении создателей компьютерной игрушки. И все эти миры появляются на одном и том же экране, который вы, возможно, минуту назад использовали для печати отчета о текущей котировке акций. В этой статье мы расскажем о хитрых приемах дизайнеров трехмерной графики. Картинка, кажущаяся трехмерной (3D) должна иметь три измерения: высоту, ширину и глубину. Двумерная картинка (2D) имеет два измерения: высоту и ширину.

Некоторые картинки изначально двумерны. Многие простые символы должны быть понятны с первого взгляда. Поэтому, чем проще они нарисованы, тем лучше. Вот главное отличие 2D графики от 3D: двумерная графика хороша для выражения чего-либо простого за максимально короткое для понимания время. Трехмерная графика может дать больше информации, но на ее усвоение требуется большее время. Если перевод двумерной картинки в трехмерный вид сводится к добавлению некоторого количества информации, то перевод 3D статичной картинки в движущееся изображение требует намного большего. Для большинства из нас компьютеры или современные приставки являются наиболее привычным способом знакомства с трехмерной графикой. Компьютерные игры или видеоролики изготавливаются с помощью созданных компьютером картинок. Обычно процесс создания реалистичной трехмерной сцены разбивается на три важных шага:

- создание виртуального 3D мира.

- выбор части мира, которая будет демонстрироваться на экране.

- задание представления для каждого пикселя на экране для максимальной реалистичности изображения.

Виртуальный 3D мир это не просто эскиз такого мира. Чтобы вам лучше в этом разобраться, приведем пример из реального мира. Рассмотрим вашу руку и стол под ней. Ваша рука обладает характеристиками, которые определяют способы движения руки и ее вид. Пальцы примыкают к ладони и послушно сгибаются в суставах. Если шлепнуть рукой по столу, то он не брызнет во все стороны, так как стол всегда твердый и цельный. Ваша рука не может пройти сквозь стол. Всю эту информацию нельзя получить, просто взглянув на рисунок предмета. Но сколько бы фотографий вы ни сделали, на любой из них ваши пальцы будут сгибаться в суставах, и примыкать к ладони, стол будет всегда твердым, а не жидким. Так ведут себя вещи в реальном мире, и они всегда будут себя так вести. Объекты же виртуального трехмерного мира не существуют в природе, в отличие от вашей руки. Все они - искусственные, а все их свойства задаются программой. Разработчики используют специальные инструменты для аккуратного описания 3D мира, чтобы каждый объект вел себя, так как ему положено. В любой момент экран демонстрирует только крошечную частичку виртуального трехмерного мира компьютерной игры. Показываемая часть определяется способом задания мира, направлением, куда вы пожелаете в нем пойти и точкой, в которую вы будете при этом смотреть. Независимо от того, какой путь вы выберите: вперед или назад, вверх или вниз, вправо или влево, виртуальный 3D мир вокруг вас определит, что вы увидите из вашей позиции по направлению вашего взгляда. Смысл увиденного вами не должен меняться от сцены к сцене. Если вы смотрите на объект с одной и той же дистанции, то он должен сохранять те же размеры независимо от направления взгляда. Способ движения и вид каждого объекта должны убеждать вас в том, что он имеет постоянную массу, что он всегда твердый или мягкий, жесткий или гибкий и т.д. Программисты, создающие компьютерные игры, затрачивают огромные усилия на описание 3D мира, чтобы вы могли восхищаться этим миром и не встречать в нем ничего, что бы разубедило вас в его реальности. Вы же не хотите увидеть, как два твердых объекта проходят друг сквозь друга? Это сразу бы напомнило вам об иллюзорности виртуального мира. И третий шаг включает в себя, по крайней мере, столько же компьютерных вычислений, как и первые два шага вместе взятые, если не больше. Причем этот шаг должен выполняться в реальном времени в играх и видеороликах. Прежде чем изображение станет реалистичным, объекты проходят несколько стадий обработки. Самые важные стадии это создание формы (shape), обтягивание текстурами, освещение, создание перспективы, глубины резкости (depth of field) и сглаживания (anti-aliasing). Так как же создается это третье измерение. Есть два основных подхода. Можно сделать псевдотрехмерные сэмплы, а потом обработать их по принципам двухмерной графики, лишь изредка касаясь простейших законов третьего измерения. А можно создать модель трехмерного мира, а потом спроецировать часть его на плоскость экрана. Так делают все современные трехмерные игры. Однако трехмерный мир надо как-то смоделировать. Пользоваться при этом наработками из растрового 2D — неудобно. Графика будет тяжеловесной и тормозной. Нужен другой способ... Постойте, а какая у нас самая прогрессивная технология в 2D? Конечно же, векторная графика. И весит мало, и обсчитывается сравнительно быстро. Есть у нее и свои недостатки, но достоинств больше. Почти полное переложение основ векторной графики в 3D — это технология NURBS (более подробно она рвссмотрена в разделе). А самый распространенный способ моделирования 3D — частичное переложение основ векторной графики. В целом это называется 3D конвейер. Процесс построения 3D-изображения можно разделить на три последовательных этапа. На первом этапе объект преобразуется в мозаичную модель, т.е. происходит его разделение на множество многоугольников (полигонов). Следующий этап включает в себя геометрические преобразования и установки освещения. Наконец, заключительный этап, так называемый "рендеринг" (rendering), который является наиболее важным для качества 3D-изображения, создает двумерное изображение из полученных на предыдущих этапах многоугольников. Любая трехмерная модель (из которых, в конечном счете, и состоит виртуальный мир) представляется в виде некоторого числа пересекающихся плоскостей. Излишки плоскостей обрезаются.

В итоге остаются двухмерные многоугольники, помещенные в трехмерную систему координат. Такой многоугольник называется полигоном.


1.19 Воплощение видеокарт

Центральный элемент любой видеокарты — видеопроцессор, он же — видеоядро, он же видеочипсет. Именно в нем происходят практически все этапы превращения набора цифр в красивую трехмерную картинку (антиалиасинга, фильтрации, затенения, сглаживания) — виртуальный мир. Для разных технологий существуют специальные блоки внутри видеопроцессора, например, там есть блок антиалиасинга.

Как и у обычного процессора, у видеопроцессора есть определенное количество конвейеров. Каждый конвейер выполняет свою очередь команд, поэтому — чем больше конвейеров, тем больше операций сможет видеопроцессор выполнять одновременно. Как и в центральном процессоре, в нем есть блок предсказания ветвлений, арифметико-логический блок и так далее. Сходства можно перечислять долго, поэтому поговорим о различиях. В первую очередь это текстурные блоки своеобразные конвейеры, рассчитывающие наложение текстур на объекты. Чем больше текстурных блоков, тем больше текстур на один и тот же объект акселератор сможет наложить за один проход. Однако если на объект накладывается всего одна текстура, будет работать только первый текстурный блок — остальные останутся не у дел. Поэтому количество текстурных блоков важно исключительно для мультитекстурирования. Одна из важнейших характеристик любого акселератора скорость закраски или fillrate. Она показывает, сколько пикселей или текселей может акселератор обработать за одну секунду. Соответственно, fillrate измеряется в мегапикселях в секунду или мегатекселях в секунду. Цифры, показывающие количество бит информации, нужных для создания одного изображения, отображают лишь часть требуемой вычислительной мощности.

Для того чтобы намекнуть вам о величине суммарной загрузки процессора, мы поговорим о математическом процессе, называемом трансформацией (transform). Трансформация используется всякий раз, когда мы изменяем угол зрения на какой либо объект. Например, картинка машины, движущейся на нас, становится больше с помощью трансформации. Другим примером трансформации является преобразование созданного 3D мира в 2D форму на экране компьютера.Давайте посмотрим, какое же количество вычислений задействовано в такой трансформации, при этом учитывайте, что она используется во всех трехмерных играх. Сейчас мы разберемся, чем же занимается компьютер. Даже в простой анимации требуется выполнить множество расчетов. Стены и мебель имеют текстуры, которыми покрыты каркасы. С помощью световых лучей предметы отбрасывают тени. Также следует заметить, что по мере продвижения камеры по офису, некоторые объекты появляются из-за угла или стены и становятся видимыми. Таким образом вы наблюдаете эффект использования Z-буфера. А так как все это происходит еще до вывода изображения на экран монитора, то становится очевидным: даже самым крутым современным процессорам (CPU) требуется помощь для реализации трехмерных игр или графики. Для этого и были разработаны графические ускорители. Все современные акселераторы обладают важнейшим блоком с кодовой аббревиатурой T&L — Transforming and Lighting (трансформация и освещение), который можно условно разделить на три части. Модуль трансформации (Transformation) преобразует трехмерные координаты в двумерные, привязанные к конкретной точке пространства, из которой наблюдатель смотрит на мир, и к направлению его взгляда. Именно здесь рассчитывается проекция перспективы. Модуль отсечения (Clipping) — отсекает от готовой сцены области, которые находятся вне зоны видимости. В простейшем случае область отсечения задается шестью плоскостями. Все, что выходит за границы области, ограниченной этими плоскостями, дальше не обрабатывается. Но если большой полигон попадает и в видимую область, и в невидимую, его, естественно, оставляют или, же обрабатывают только частично. Модуль освещения (Lighting) отвечает за освещение всех объектов сцены. Причем речь идет не, только о восьми аппаратно-обрабатываемых источниках света, но и вторичном свете. К примеру, луч света упал на ровную гладкую поверхность, оставив там блик, отразился от нее и нарисовал на потолке световой круг. С появлением этого модуля стали возможны динамические эффекты освещения: качающиеся лампочки, Солнце, которое движется по небу в реальном времени...До появления этих трех модулей все операции, которые они выполняют, приходилось делать центральному процессору. Теперь он разгружен для более важных вещей, например, расчета искусственного интеллекта. Мы разобрали все этапы изготовления трехмерной картинки — от полигонального каркаса до готового изображения на экране монитора. Однако в современных играх помимо стандартной, полигональной технологии представления трехмерной графики используются и другие, альтернативные. У каждой из таких технологий — своя область применения, свои достоинства и недостатки. Естественно, используй современные игры исключительно полигоны да текстуры, трехмерные миры не были бы такими яркими, насыщенными и динамичными. Ну что ж, давайте познакомимся с новыми героями: NURBS, вокселями, трассировкой лучей и шейдерами.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10


Новости

Быстрый поиск

Группа вКонтакте: новости

Пока нет

Новости в Twitter и Facebook

  скачать рефераты              скачать рефераты

Новости

скачать рефераты

© 2010.