скачать рефераты
  RSS    

Меню

Быстрый поиск

скачать рефераты

скачать рефератыДипломная работа: Початкове навчання на комп'ютерах у школі

Ці програми навчання спрямовані на розвиток різних пізнавальних здатностей дітей. Складність визначається тим, що, з одного боку, необхідно прагнути до розвитку творчих здатностей дітей, а з іншої давати їм знання про світ сучасних комп'ютерів у захоплюючій, цікавій формі. Основна мета цих занять - навчити зростаючої людини самостійно мислити, розвивати фантазію й практично втілювати свої ідеї за допомогою комп'ютера. Найбільш природним, доступним і цікавим практично всім дітям на початковому етапі навчання є процес малювання. Думка сучасних учених: робота пальцями розвиває мова. У малюнку оповідати значно простіше. Малюючи, дитина відображає й упорядковує свої знання про світ. Усвідомлює себе в ньому. Попередньо зобразивши подію, йому легше розповісти про нього. От чому, на думку фахівців, малювати так само необхідно, як розмовляти.

Тому загальне знайомство з комп'ютерами, однієї з першої самостійної творчої роботи для дітей малювання на екрані дисплея. Знайомство із графічним редактором - це не тільки малювання, але й пізнання форми різних геометричних фігур, їхнього взаємного сполучення, компонування, а також розвиток просторового й конструкторського мислення.

Уже на початковому етапі навчання можна проводити роботу, що має практичну значимість.

Творче завдання Намалюй найкрасивіший і саме некрасиве" дозволяє виявити розуміння дітьми краси. Завдання типу “Чий візерунок краще? ”, “Що таке літо” сприяє не тільки художньому розвитку дітей, але й розумовому.

Діти люблять усе, що зроблено власними руками. У процесі роботи із графічним редактором можна прочитати з дітьми їхні улюблені книжки й підготувати до них ілюстрації. Можна зробити книжку, що складається із зображень тварин або квітів. Важливим моментом порівняння своїх робіт чужими є “виставка". Тут затверджується право кожного на індивідуальність і ніхто не зазнає критики.

З більшим бажанням діти працюють на заняттях по створенню аплікації. Симетрія, ритм викликає в них бажання відтворити побачене. Але навіть на самому початковому етапі треба ставити перед дитиною умови виконання завдання не копіюванням зразка, а його видозміною. На заняттях виготовлення аплікації діти вчаться планувати свою роботу, намічати послідовність виконання операцій, спілкуватися один з одним, що стимулює розвиток творчості хлопців.

Прикладом колективної роботи може стати проектування на комп'ютері будівництва з кубиків дитячого містечка. На занятті діти розбиваються на групи, у кожну з яких входять архітектори (проектуючі місто на комп'ютері), будівельники (збираюч місто з кубиків).

Головним у навчанні є не комп'ютер, а орієнтація на розвиток пізнавальних процесів, самостійність у виконанні творчих робіт. У цьому процесі головне, що кожна дитина може виразити себе, розкрити свої можливості.

ЛОГО - мова програмування й разом з тим особлива навчальна сфера. Розробили Лого провідні американські дослідники в області штучного інтелекту. Мова цей по синтаксисі гранично простий і близький до природного. У той же час він ма потужні сучасні кошти, що формують культуру мислення й дозволяють створювати програми дуже лаконічні, прозорі за структурою й ефективні.

Лого - замісн кошти для моделювання чого завгодно. У поширенні від одного до чотирьох виконавців - черепашок, які можуть міняти свою форму, створювати малюнки, рухатися по будь-яких траєкторіях з різними швидкостями, повідомити вам дан про ту область екрана, де вони перебувають. Лого - прекрасні кошти для розвитку мислення й самостійних досліджень у самих різних інтелектуальних областях і з різними рівнями складності.

Ви зможете створювати із хлопцями будь-які тексти, що навчають і навіть ті, яких навчають,. Ваші учні зможуть вивчати Лого всі шкільні роки, створюючи, граючи й працюючи із простими картинками й мультиками, а пізніше з іншими програмами. Можна вести уроки, починаючи з молодших класів і кінчаючи старшокласниками.

Подання про врівноваженість і гармонію властиві народам із древніх часів.

Ми всі маємо нтуїтивне подання про те, що таке симетрія. Однак для того, щоб неї виявити (майже скрізь), треба знати, як неї шукати. І тоді, як затверджує американськ математик М. Сенешаль, простежування візерунків симетрії, збагнення зв'язків між окремими частинами й цілим здатно доставити особливу радість і може стати джерелом інтелектуальної насолоди.

Лого - середовище, що дозволяє осягти красу законів симетрії навіть учнем початкової школи. Найпростіша сніжинка, що володіє поворотною симетрією шостого порядку, може бути запрограмована дітьми на початку навчання командам черепашки. Сніжинки, розташовані на екрані в певному порядку доставляють дитині несподівану радість. Це його перші орнаментальні побудови, у яких реалізується властива людині любов до гармонії й упорядкованості.

Геометрія черепашки надзвичайно зручна для рішення завдань формальної й композиційно побудови орнаменту. Усякий орнамент є геометрично правильним. Це означає, що його можна розділити без залишку на рівні частини щодо деякої геометрично ознаки. Творче завдання в побудові орнаменту складається, насамперед, у розробці основного мотиву орнаменту, повторюваністю якого на сусідніх ділянках створюються орнаментальна композиція.

Мотиви орнаменту - це складні побудови, що складаються з комбінацій простих (первинних візерунків). До таких первинних візерунків ставляться:

крапка, що мало значить сама по собі, але дає ефект при її доречному розташуванні й повторенні;

лінія або стрічка, що застосовується для розмежування певних мотивів орнаменту;

зиґзаґ (ламана лінія);

багатокутник (трикутник, квадрат, ромб і ін.)

синусоїда й спіраль;

усілякі хрести й свастики;

коло, півколо, дуга й ін.

Графічний орнамент розвертається на двовимірній картинній площині. Отже, середовище Лого є дуже зручним інструментарієм для побудови орнаментів. З однієї черепашки реалізуються методи сполучення, а з декількома стають дуже наочними процеси побудови орнаментів із дзеркальною симетрією.

Для початкового етапу роботи із класу геометричних орнаментів можуть бути виділені тільки ті, які засновані на використанні різних багатокутників як первинні елементи. Просто дух захоплює, коли погляду відкриваються приголомшливою своєю красою пам'ятники Самарканда. На зроблену архітектурну конструкцію багатьох з них нанесені “квадратний" орнамент - орнамент, складений з різнобарвних симетрично розташованих квадратів. Входження в Лого без квадрата не обходяться: квадрати малюють, зафарбовують, повертають, з них будують будиночки й т.д.

Оформлення нових команд для черепашки (“квадрат" і “трикутник”) дозволяє перейти до побудови орнаментальних композицій.

“Смужка" - смуговий орнамент, що будується як ряд із плоских квадратів, основний мотив. Як параметри команди задаються значення сторони квадрата і їхньої кількості в смужці. Відзначити, що всяка нова команда оформляється з дотриманням принципу, прозорості черепашки (черепашка завжди вертається у вихідний стан, намалювавши перший фрагмент).

“Розріз шишки" - смуговий орнамент, побудований із прямокутних трикутників, що лежать на гіпотенузі, тобто прямим кутом нагору, і з'єднаних друг із другом, обмежений зверху лінією відповідної довжини.

“Зиґзаґ" - бордюр, складений із двох “розрізів шишки", дзеркально-симетричних зрушених друг щодо друга на половину гіпотенузи прямокутного трикутника.

Достаток орнаментів нескінченно. Почавши із прямокутних орнаментів, діти із захопленням переходять до побудови більше складних художніх структур на основі кола, дуг спіралей.

Вивчаючи геометрію орнаментів, діти прилучаються до художньої культурної спадщини свого народу й народів усього миру, глибше знайомлять із історією країн і народів.

Програма Геометрія фігури”.

У програм представлена класифікація геометричних фігур за формою й кольорам. У центр екрана з'являються геометричні фігури, різні за формою й кольорам, пропонується розмістити:

кола у верхній частині екрана, а трикутники - у нижній;

квадрати в лівій частині екрана, а прямокутники - у правій;

фігури зелених кольорів у правій частині екрана, червоних кольорів - у лівій;

три трикутники в правому верхньому куті, а два кола - у лівому нижньому.

Можливі й інш завдання, програма дасть широкий простір фантазії. Вибір конкретної фігури провадиться за допомогою покажчика-стрілки, що перед початком роботи перебува в правому верхньому куті екрана. Клавішами керування курсором покажчик установлюється на потрібну фігуру. При натисканні клавіші “уведення" покажчик пропадає й з'являється можливість переміщати обрану фігуру клавішами керування курсором. Як тільки фігура наведена на відведене їй місце, вона фіксується клавішею “уведення”. Робота з наступними фігурами здійснюється аналогічно. Після виконання завдання натискається клавіша “пробіл" і на екран з'являється новий набір фігур (склад фігур і їхні кольори підбираються випадково).

Діти з інтересом працюють на ЕОМ. Їх залучають динаміка, яскравість розмаїтість сюжетів. Вони швидко освоюють клавіатуру, що створює передумови для подальшої успішної роботи на ЕОМ. Освоєння клавіатури здійснюється поступово. Кожна програма відпрацьову якусь групу клавіш (цифри, клавіші зі стрілками, пробіли ін.)

Робота на ЕОМ виробляє посидючість, уважність, акуратність. Як слідство підвищується ефективність навчання.

1 клас.

Знайомство з комп'ютером

Інструкція з техніки безпеки. Включення й вимикання комп'ютера. Демонстраційна гра

Керування курсором: гра “Мудрий кролик".

Комп'ютер - нструмент практичної діяльності.

Графічний редактор: вивчення призначення й можливостей.

Робота зі створення малюнка за допомогою графічного редактора для ліплення із пластиліну, вирізання аплікації, оформлення класної стінної газети.

Вивчення й призначення можливостей текстового редактора.

Комп'ютер - кошти розвитку пізнавальних процесів. Творча робота зі створення за допомогою комп'ютерів ілюстрацій у вигляді комп'ютерних картинок до віршів. Виготовлення з кубиків спроектованого на комп'ютері містечка; ліплення із пластиліну фігур, отриманих на комп'ютері; вирізання й наклеювання аплікації, намальованої на дисплеї й роздрукованої на принтері; підготовка класної стінної газети з робіт, виконаних на комп'ютері.

§2 Проведення дослідно-експериментально частини дослідження

Дослідно-експериментальною базою дослідження послужила Кангаласька середня школа м. Якутська. У ход експерименту брав участь 1 “а” клас, у кількості 19 чіл.

1 “а” клас ділиться на 2 групи, щоб кожний учень міг самостійно працювати за комп'ютером.

I група II група

Разуева Настя

Пасякина Катя

Лукина Аня

Гендов Сашко

Балкников Рому

Анелькин Сергій

Чувашов Костячи

Рогожкина Ліза

Хміль Алеша

Дядюхина Маша

Черепанова Ксюша

Саввина Варячи

Журбей Олег

Брусенин Лева

Лыткин Агафатон

Гориков Женя

Затеева Віра

Кривошапкина Саргылана

Илларионова Алена

Урок 1.

Тема: Перше знайомство з комп'ютером.

Оволодіння клавішами.

Ціль:

1) Розширити кругозір дітей і підготувати всебічно розвиненого члена суспільства

2) Допомогти дітям пізнавати навколишній світ, розвивати їхня спостережливість, привчати логічно мислити, усвідомлювати побачене.

3) Розвиток нтересу до уроків З.

План:

Техніка безпеки - 10 хв.

Знайомство з комп'ютером - 10 хв.

Рішення логічного завдання на комп'ютері (“Snakeit”).

Пояснення понять курсор, керування ними (ознайомлення із клавішами) - 10хв.

завдання гра - 15 хв.

Хід уроку:

Усно розповісти правила по техніці безпеки. Опитати учнів.

Розповісти про комп'ютер і дисплей. Що включати і як, у якій послідовності.

розсадити по робочих місцях.

включити машини.

пояснити, де курсор, дати завдання для клавіш

пояснити завдання гри “Snakeit".

Мала змійка вирішила пообідати в чарівному місті, як тільки вона з'їсть квітку зелений, вона підросте, але якщо вона з'їсть отрутний гриб, відразу гине.

Є труднощі:

коли з'їдає зелену квітку, то з'являється білий.

коли з'їдає біла квітка, з'являється отрутний гриб.

Ви повинні з'їсти всі білі й зелені квітки, але не торкнути жодного гриба.

Самостійна робота:

намалювати на ваше бажання картину, яку ви собі представляєте виходячи із цього завдання.

Аналіз робіт.

Виставляння оцінок.

Урок 2.

Тема: Рішення логічного завдання “Перевізник". Оволодіння клавішею

Ціль:

1) Розвиток художнього виховання в дітей;

2) Розвивати знання елементарних основ реалістичного малюнка. Прищеплювати навички й уміння в образотворчому мистецтві;

3) Прищеплювати любов до праці, виховувати акуратність і наполегливість у роботі.

План:

Питання по тем минулого уроку - 10 хв.

Пояснення завдання й керування його клавішами - 10 хв.

Спільне (із учителем) рішення завдання, оволодіння клавішами керування - 15 хв.

Аналіз роботи за машиною й результати рішення завдання - 5 хв.

Пояснення домашнього завдання - 5 хв.

Хід уроку:

Питання по тем уроку №1

Як потрібно поводитися в кабінеті інформатиці, що не можна робити?

Як називається частини машини? (дисплей, комп'ютер, дискета)

Які клавіші ви знаєте? Як вони називаються?

Завдання: На березі ріки живуть людина. Йому треба перевести на інший берег вовка, козу й капусту в цілості й схоронності. Ми повинні йому допомогти. У нього нічого не виходить.

Нехай правильно включать машини.

Завантаження гри-завдання.

Відправити човен на інший берег.

клавіша “уперед”

повернути на старий клавішею назад

вибрати козу, капусту або вовків клавіша

команда плисти клавіша

Хлопці, давайте спробуємо допомогти!

Кого повеземо спочатку?

Яку клавішу нажати, щоб плисти на інший берег (“уперед”)? Нажати її.

Пройти перевірити ділянка.

Виберемо кого вести, натискаючи пробіл () Натисніть 1 раз.

Кого бачите? (вовка).

Командуйте човнику плисти ()

Що трапилося на старому березі? (коза з'їла капусту)

Виходить, кого ж повеземо спочатку? (козу, тому що залишиться вовк із капустою, а він її не любить)

Повернемо тепер порожній човник назад. Просто клавіша “назад” і дати команду плисти (нажати клавішу)

Кого повеземо тепер. Давайте вовка.

Тепер відвеземо козу від вовка.

Кого повеземо тепер, капусту (адже вовк її не любить)

Повернемо човен на старий берег.

Повеземо тепер козу.

Ми виграли, нас поздоровляють.

У чому секрет ц гри? Потрібно думати, кого везти й кого залишати на березі, адже вовк з'їсть козу, а коза капусту. А із човнярем вони поводяться “нормально”, якщо тільки він їх не залишить без догляду. Дати можливість самостійно впоратися із завданням.

Ну що, не вийшло? Дістаньте олівець, зошит. Намалюємо рішення завдання.

Самостійна робота.

Аналіз роботи учнів.

Виставляння оцінок.

Урок 3

Тема: Знайомство з графічним редактором.

Ціль:

1) розвиток мислення учнів, відпрацьовування спеціальних прийомів міркування

2) культура поводження й обігу з комп'ютером. Уміння й навички плідної й творчої роботи.

План:

Питання по минулих уроках

Пояснення завдання на сьогоднішній урок.

Практична робота за РС, оволодіння клавішами F5 і CTRL + STOP.

Аналіз результатів роботи.

Хід уроку:

Закріплення пройденого матеріалу:

Як називалися частини наших машин?

Які клавіші ви знаєте?

Що ми робимо на минулому уроці?

Сьогодні ми з вами будемо малювати на екрані монітора. Для цього завантажимо вам спеціальну програму “Олівець". З її допомогою ви будете командувати олівцем.

Відкрийте зошита й там де у вас поставлена крапка почнемо малювати слідом за мною (пребуд. розділити місце для програми в зошитах і поставити крапку від куди вони будуть малювати).

Малюємо вниз лінію на 4 клітинки. Яку клавішу будете натискати на РС? Накреслимо її в програмі.

Малюємо лінію назад на 5 клітинок?

Яку клавішу будете натискати на РС? Накреслимо її.

Малюємо лінію нагору на 7 клітинок? - і // -і

Малюємо лінію вперед на 4 клітинки? - і // -і

Малюємо лінію вниз на 6 клітинок? - і // -і

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5


Новости

Быстрый поиск

Группа вКонтакте: новости

Пока нет

Новости в Twitter и Facebook

  скачать рефераты              скачать рефераты

Новости

скачать рефераты

© 2010.