скачать рефераты
  RSS    

Меню

Быстрый поиск

скачать рефераты

скачать рефератыРеферат: Разработка игровой программы на языке программирования Turbo Pascal

Реферат: Разработка игровой программы на языке программирования Turbo Pascal

МАГНИТОГОРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ  УНИВЕРСИТЕТ


КАФЕДРА ИНФОРМАТИКИ


РАЗРАБОТКА ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ НА ЯЗЫКЕ
TURBO PASCAL



Курсовая работа по информатике

 

                                                               

                                                            Выполнили: студентка  2 курса         

                                                                            Гойтина Ю.В.

      Руководитель:  ст. преподаватель

                                                                                    Гусева Е. Н.       

Магнитогорск –2001


СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ……………………………………………………………3

1.   РАЗРАБОТКА ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ НА ПРИМЕРЕ

ИГРЫ «SIEGE»………..……………….…………………………….. 5

2.   СПЕЦИФИКАЦИЯ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ

«SIEGE»……….……………………………………………………… 9

3.   СТРУКТУРНАЯ ДИАГРАММА…..…………………………… 11

3.1 Описание назначения  модулей……..……………………...11

ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………..…………………………………. 13

СПИСОК  ЛИТЕРАТУРЫ…………………………………………. 14

ПРИЛОЖЕНИЕ……………………………………………………... 15

ВВЕДЕНИЕ

Большинство пользователей, как опытных, так и начинающих, не без удовольствия играют в компьютерные игры. Компьютерные игры сравнительно молодое явление, обладающие достаточно богатой со своими падениями и взлетами. Их история началась не с конца 1970 годов. Начало лежит гораздо раньше. На самом деле все начиналось с модели  железной дороги, на основе которой появились предпосылки для дальнейшего развития первых компьютерных игр.

Игры дают нам шанс расслабиться играя, сбросить стресс. Что они делают лучше всего, так это создают альтернативные реальности, в которые можно погрузиться. Иногда эти реальности пытаются повторить наш реальный мир. И иногда они могут перенести нас в полностью враждебный или фантастический мир. От управления реактивным истребителем до управления командой Национальной Футбольной лиги, от сражения с драконами до создания новых миров, постройки дорог, исследование космоса, до всего, что может изобрести наше воображение.

Указать точное число компьютерных игр очень трудно. Можно только примерно оценить число различных наименований игр, находящихся на рынке в любое время.

Компьютерная игра – один из наиболее популярных видов программного обеспечения, давший начало целому направлению – игровой информатике. Несмотря на многообразие подобных программ, все игры могут быть разделены на следующие виды:

1.   Обучающие

2.   Развивающие

3.   Деловые

4.   Развлекательные

5.   Комбинированные

Целью нашей курсовой работы является изучение основных положений теории игр, а также разработка игровой программы  на языке программирования Turbo Pascal.

Проектирование игрового продукта состоит из нескольких этапов:

1.   Определения класса игры. На данном этапе необходимо сформулировать правила игры.

2.   Выделение компонентов игры.

3.   Определение иерархического уровня игры:

А) оперативный

Б) тактический

В) стратегический

4.   Разработка дизайна игры.

5.    Разработка интерфейса игры.

Чтобы достигнуть поставленной цели необходимо решить задачи, связанные  психологической областью (использование палитры, образы на экране) и областями теории игр, а также задачи, связанные с областью программирования (изучение графических возможностей Turbo Pascal).       

1.РАЗРАБОТКА ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ НА ПРИМЕРЕ  ИГРЫ «SIEGE»

      Для того чтобы разработать игровую программу необходимо определить цели и задачи, которые будут сопровождать нас в процессе  ее создания.

    Создание компьютерной игры – это  не только работа программистов, но и творческих деятелей, так как при разработке игровой программы необходимо уделять большое внимание дизайну игры. Будут ли играть в игру, во многом зависит от ее дизайна. Поэтому желательно использовать все свое воображение и фантазию.

     Вообще, под  и г р о й   понимается такой вид деятельности, который характеризуется взаимодействием игроков, действия которых ограничены правилами и направлены на достижение цели.

  Под  и г р о к о м  понимается человек или группа людей. Особенностью компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков выступает компьютер.

   В каждой  игре обязательно существуют свои определенные  правила.

  П р а в и л о – предписание, устанавливающее порядок действий играющих.

     В нашей игре также существуют свои правила – используя клавиши управления курсором играющий может последовательно передвигать героя на протяжении всей стены. Он должен сбрасывать камни на своих врагов, находясь именно над теми врагами, на которые нужно сбросить камень.Чтобы перейти на слудующий уровень ему нужно уничтожить определенное количество врагов. При этом ни один из врагов не должен добраться до верха стены, в противном случае игра будет закончена.

В теории игр существуют 2 широких класса компьютерных игр:

1.   игры с преобладанием роли;

2.   игры с преобладанием правил;

Игры с преобладанием роли можно разделить на следующие подклассы:

ü сюжетно-ролевые; 

ü деловые;

ü организационно-деятельностные;

ü имитационные;

Игры с преобладанием правил можно разделить на:

ü дидактические;

ü развивающие;

ü  спортивные;

ü  военные;

ü  азартные;

      Игра «Siege» относится к играм, в которых преобладают правила. В данной игре не предусматривается то, что играющий может изменять и вводить свои правила на всем ее протяжении . Во время игры играющему необходимо принимать  решения: в каком направлении нужно двигать героя вдоль стены и останавливать его в определенном месте для сбрасывания камней.

Можно выделить следующие составляющие при разработке компьютерной игры:  

ü цель

ü игровую среду

ü  взаимодействие с играющим

ü  оценку игровой ситуации

     Целью  является прохождение всех уровней игры, а средством – выбор правильных действий для  достижения нужного результата.

    В нашей игре под этим подразумевается  принятие правильного хода игроком в быстро меняющейся ситуации.

И г р о в а я   с р е д а – совокупность связей объектов в игре и правил их изменения.

    В игре «Siege» в качестве игровой среды выступает стена с героем и врагами. Во время игры герой уничтожает врагов, сбрасывая на них камни. Когда герой уничтожает врагов, он попадает на уровень выше. Если герой не успеет сбросить камень на какого - либо  врага либо  пройдет все уровни, игра заканчивается.  По мере прохождения каждого уровня игры увеличивается скорость и количество врагов.

В з а и м о д е й с т в и е   с   и г р а ю щ и м  – совокупность средств, предоставляемых для изменения игровой среды.

      В нашей игре при помощи клавиш управления курсором  можно изменить напрвление  движения героя, движущегося вдоль стены. Должна учитываться быстрота реакции на  быстро движущихся и появляющихся в разных местах врагов.

 О ц е н к а   и г р о в о й    с и т у а ц и и  - соотношения и условия, которые определяют цель поведения играющего.

В игре «Siege» начальное положение героя – середина верхней части стены. Задачей игрока является то, что он, должен уничтожить всех врагов. Находясь в разных положениях, он  должен передвигаться  именно в то место, где находится враг и сбрасывать на него камень.

      Этап создания компьютерной программы начинается только после выбора   сюжета,  способов взаимодействия с играющим и системы критериев оценки поведения играюще­го, описания игровой среды. Игровая программа состоит из двух частей: первая реализует внутреннюю, логическую структуру компьютерной игры, т. е. отображает игру в системе машинных дан­ных и алгоритмов, вторая - отображает процесс игры на терминале.

    Основную роль любой компьютерной игры составляет логическая структура, в которой выделяют три уровня – оперативный, тактический и стратегический.

     Под    о п е р а т и в н ы м     у р о в н е м      понимают совокупность действий внутри программы между двумя последовательными действиями играющего. Результатом действия оперативного уровня является отображение всех перемещений и изменений на экране дисплея.

   Т а к т и ч е с к и й       у р о в е н ь    определяется как совокупность игровых действий, ведущих к достижению какой-либо локальной цели. В результате действия  тактического плана играющий достигает улучшения (или ухудшения) положения в игре.

     С т р а т е г и ч е с к и й      у р о в е н ь       предполагает планирование всей игры, которая должна  строиться так, чтобы достичь цели и добиться выигрыша.

    В игре «Siege» можно выделить все три уровня, но преобладает тактический, так как от играющего требуется принимать решения, куда переместить героя в быстроменяющейся ситуации.

 

    Так же при разработке компьютерных игр, должно уделяться большое внимание на проектирование интерфейса между человеком и компьютером.

      Среди множества вариантов интерфейса человек-компьютер есть два принципиально отличных вида:

1.   «вспоминай-и-набирай» - это язык команд, которые сначала надо вспомнить, потом набрать и выполнить;

2.   «смотри-и-выбирай» - это язык всевозможных меню и пиктограмм, в котором следует выбрать необходимое, после чего произойдет соответствующее действие.

        Мы в нашей курсовой работе использовали второй вид интерфейса человек-компьютер для разработки меню игры.  

  В  игре «Siege»  мы использовали стандартные средства для работы с графическими изображениями языка программирования Турбо Паскаль. Диалог между компьютером и играющим осуществляется как в  меню, так и во время  самой игры.

 

2. СПЕЦИФИКАЦИЯ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ «SIEGE»

1.   Название задачи

Компьютерная игра.

Название программы – «Siege».

Система программирования Turbo Pascal.

2.   Описание

Игра начинается с заставки, где написано название игры. Затем следует главное меню, где пользователь может выбрать один из трех пунктов меню: «Play the game», «Instruction», «Story», «Exit to DOS». Если пользователь выбирает первый пункт меню, то после предисловия  он может начать игру. Если он выбирает – второй, то можно ознакомиться с инструкцией.  Если он выберет третий пункт, то он может прочитать предысторию. Иначе пользователь может выйти из игры.  Игрок должен успеть сбрасывать камни на своих врагов, пока они не добрались до верха стены. При неудачном окончании игры, если враг достиг героя, игра заканчивается и выдается сообщение - «Game Over». При выигрыше, если пользователь прошел десять уровней, то он может выйти из игры. 

3. Управление режимами работы программы

Игра осуществляется с помощью меню.

4. Входные данные

Входными данными являются действия играющего во время игры, то есть информация о нажатии клавиш управления курсором для управления героем и для выбора пункта меню, клавиши Esc для выхода из игры, клавиши Enter для выбора пункта меню, клавиши  Space для сброса камней.

5. Выходные данные

Сообщение о победе после каждого пройденного уровня «Level complete», о проигрыше  «Game over», либо сообщения, сопровождающие успешные или неуспешные действия игрока «Looser» - неудача, «2 hit combo» - при уничтожение сразу двух врагов, «Ough! 4 mans at once» - при уничтожении сразу четырех врагов, «Aaaaaaaaamazing!!!» -при уничтожении более четырех врагов.

Выходными данными, связанными с графикой, являются изменение положения человечка и врагов на экране монитора, а так же количество набранных очков игроком в этой игре, номер уровня.

 6.Ошибки

При инициализации программы предусмотрена выдача сообщений при  отсутствии VGA совместимого видеоадаптера, ошибки инициализации  графического режима.

3. СТРУКТУРНАЯ ДИАГРАММА

Siege

 


                                                                     

LogoScreen

 

Refrace

 

SiegeSpr

 


3.1 Описание назначения модулей.

S i e g e – основная программа, вызывающая на выполнение программные модули.

Модуль S i e g e S p r -  модуль, содержащий игровые объекты (картинки).

Модуль V G A S p r – модуль для рисования спрайтов.

Модуль L o g o s c r e e n –заставка курсовой работы.

Модуль S i e g e L o g o – модуль, содержащий меню, инструкцию, предысторию.

Модуль B u t t o n s –  модуль, позволяющий осуществлять нажатие и отпускание клавиши, информацию о состоянии клавиш в реальном времени и об отпущенных клавишах.

Модуль R e t r a c e  – модуль,позволяющий осуществлять синхронизацию вывода в видеопамять.

Модуль V G A 1 3 H - модуль для работы с графикой.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

         Таким образом, представляемая  компьютерная игра относится к классу комбинаторных игр, поскольку может быть использована как в качестве развивающей внимание, реакцию,  психомоторные навыки (способности) игры, так и для приятного времяпрепровождения и отдыха. При создании компьютерной игры мы старались сделать её по возможности красочнее, интереснее и увлекательнее.

    Мы бы порекомендовали эту игру для детей  школьного возраста, однако, показав  ее врозлым, она заинтересовала и их. Поэтому нам кажется,что она  вполне пригодна и для более взрослой аудитории.

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ  ЛИТЕРАТУРЫ

1.   Игнатьева  А.И. Компьютерные игры. (с. 3-10, 31-35) М. 1988.

2.   Домашний компьютер - №4(с. 62-68),1999

3.   Домашний компьютер - №12(с. 78-88),1999

4.   Инфо–№2: Компьютерные игры в обучение (с.61-65) /Под ред. Марнуми Е., Когов Ю. 1990.

5.   Лукашенко М.А. «Информатика в играх и задачах» (с.1-5) //Нач.шк. /Приложение к газете «1 сентября» - 1994, №44

6.    Инфо-№4: Компьютерная игра: учим или играем (64-67) /Под ред.

Марусева И.В. 1997.

7. Коубс Р. и Влейминк И. Интерфейс (36-40) 1991.

8. Ла Мот А. Секреты программирования игр (7-10) 1995.

9. Фридланд А.Я. Информатика. Толковый словарь основных терминов. (57-62) М. 1998.

10. 350 игр для IBM PC,  Дж. Дворак, «Пергамент» -                      Санкт -Петербург, 1994 .

Страницы: 1, 2, 3


Новости

Быстрый поиск

Группа вКонтакте: новости

Пока нет

Новости в Twitter и Facebook

  скачать рефераты              скачать рефераты

Новости

скачать рефераты

© 2010.