скачать рефераты
  RSS    

Меню

Быстрый поиск

скачать рефераты

скачать рефератыРеферат: Ответы к экзаменационным билетам по Информатике. 2001-2002 год


Билет № 7

Процессор. Процессор может обрабатывать различ­ные виды информации: числовую, текстовую, графи­ческую, видео и звуковую. Процессор является элек­тронным устройством, поэтому различные виды ин­формации должны в нем обрабатываться в форме последовательностей электрических импульсов.

Такие последовательности электрических импуль­сов можно записать в виде последовательностей нулей и единиц (есть импульс — единица, нет импульса — нуль), которые называются машинным языком.

Устройства ввода и вывода информации. Человек не воспринимает электрические импульсы и очень плохо понимает информацию, представленную в фор­ме последовательностей нулей и единиц, следователь­но, в составе компьютера требуются специальные уст­ройства ввода и вывода информации.

Устройства ввода «переводят» информацию с языка человека на машинный язык компьютера, а устройст­ва вывода, наоборот, делают информацию, представ­ленную на машинном языке, доступной для человече­ского восприятия.

Устройства ввода информации. Ввод числовой и текстовой информации осуществляется с помощью клавиатуры. Для ввода графической информации или работы с графическим интерфейсом программ чаще всего применяют манипуляторы типа мышь (для на­стольных персональных компьютеров) и трекбол или тачпад (для портативных компьютеров).

Если мы хотим ввести в компьютер фотографию или рисунок, то используем специальное устройст­во — сканер. В настоящее время все большее распро­странение получают цифровые, камеры (фотоаппараты и видеокамеры), которые формируют изображения уже в компьютерном формате.

Процессор                               опер. память            

                          магистраль

       устр. Ввода       долг.память    уст.вывода.    

       клавиатура        нгмд                монитор

       мышь                 cd-rom             принтер

       сканер                dvd-rom           плоттер

Для ввода звуковой информации предназначен мик­рофон, подключенный ко входу специальной звуковой платы, установленной в компьютере.

Управлять компьютерными играми удобнее посред­ством специальных устройств — игровых манипуля­торов {джойстиков).

Устройства вывода информации. Наиболее уни­версальным устройством вывода является монитор, на экране которого высвечивается числовая, тексто­вая, графическая и видеоинформация.

Для сохранения информации в виде «твердой ко­пии» на бумаге служит принтер, а для вывода на бу­магу сложных чертежей, рисунков и схем большого формата — плоттер (графопостроитель).

Оперативная и долговременная память. В компью­тере информация хранится в оперативной (внутрен­ней) памяти. Однако при выключении компьютера вся информация из оперативной памяти стирается.

Долговременное хранение информации обеспечива­ется внешней памятью. В качестве устройств внешней памяти обычно выступают накопители на гибких магнитных дисках {НГМД), накопители на жест­ких магнитных дисках (НЖМД) и оптические нако­пители (CD-ROM и DVD-BOM).

Магистраль. Обмен информацией между отдельны­ми устройствами компьютера производится по маги­страли (рис. 8).

Подключение компьютера к сети. Человек посто­янно обменивается информацией с окружающими его людьми. Компьютер может обмениваться информа­цией с другими компьютерами с помощью локальных и глобальных компьютерных сетей. Для этого в его состав включают сетевую плату и модем.

2.Алгоритм позволяет формализовать выполнение задачи. Предположим, что пользователю надо провести редактирование текста и из текста «информационная модель» получить текст «модель информационная».

Запись алгоритма на естественном языке. Запи­шем необходимую последовательность действий т е алгоритм Редактирование текста, на естественном

языке, который понятен человеку (пользователю компьютера):

1) выделить слово информационная + пробел;

2) вырезать этот фрагмент;

3) установить курсор на позицию после слова мо­дель + пробел;

4) вставить фрагмент текста.

Запись алгоритма на алгоритмическом языке.

Каждая команда алгоритма должна однозначно определять действие исполнителя, т. е. алгоритм должен быть точным. Однако естественный язык не очень подходит для записи алгоритмов, так как не обладает достаточной строгостью и определенностью при запи­си команд.

Для достижения необходимой точности и строгости алгоритм следует формализовать, т. е. записать на од­ном из формальных языков. В школьной информатике в качестве такого формального языка часто использу­ют алгоритмический язык.

Запишем алгоритм Редактирование текста на алгоритмическом языке:

алг Редактирование текста

дано информационная модель

 надо модель информационная

нач выделить символы с 1 по 15

вырезать

установить курсор на позицию 7

вставить
Графическое представление алгоритма. Чтобы сде­лать алгоритм более наглядным, часто применяют блок-схемы. На блок-схеме (рис. 9) хорошо видна структура алгоритма, по которой исполнителю (чело­веку) удобно отслеживать процесс его выполнения.

Билет № 8

1. Программное управление работой компьютера. Программное обеспечение компьютера

Данные и программы. Числовая, текстовая, графи­ческая и звуковая информация может быть представ­лена и обработана на компьютере в форме данных. Чтобы процессор «знал», что ему делать с данными, как их обрабатывать, он должен получить определен­ную команду (инструкцию). Например, «сложить два числа» или «заменить один символ на другой». Обычно для решения какой-либо задачи процессору требуется не единичная команда, а их последователь­ность. Последовательность команд, которую выполня­ет компьютер в процессе обработки данных, называет­ся программой.

Программное обеспечение. В течение нескольких десятилетий создавались программы, нужные для об­работки различных данных. Совокупность требуе­мых программ составляет программное обеспечение

компьютера. Операционная система является базовой и необхо­димой составляющей программного обеспечения ком­пьютера, без нее компьютер не может работать в прин­ципе.

Для выполнения на компьютере конкретных работ (создания текстов и рисунков, обработки числовых данных и т. д.) требуется прикладное программное обеспечение. Прикладное программное обеспечение можно разделить на две группы программ: системы

программирования и приложения.

Системы программирования являются для про­граммистов-профессионалов инструментами разработ­ки программ на различных языках программирования (Basic, Pascal, С и др.). В настоящее время появились системы визуального программирования (Visual Basic, Borland Delphi и др.), которые позволяют даже начи­нающему пользователю компьютера создавать не­сложные программы. Приложения предоставляют пользователю возмож­ность обрабатывать текстовую, графическую, число­вую, аудио- и видеоинформацию, а также работать в компьютерных сетях, не владея программирова­нием. Практически каждый пользователь компьютера нуждается в приложениях общего назначения, к чис­лу которых относятся: текстовые и графические ре­дакторы, электронные таблицы, системы управления базами данных, а также приложения для создания мультимедиа-презентаций. В связи со стремительным развитием глобальных и локальных компьютерных сетей все большее значе­ние приобретают различные коммуникационные про­граммы. Из-за широкого распространения компьютерных вирусов можно отнести к отдельной группе антиви­русные программы.

Для профессиональных целей квалифицированны­ми пользователями компьютера используются прило­жения специального назначения. К ним относятся системы компьютерной графики, системы автомати­зированного проектирования (САПР), бухгалтерские программы, компьютерные словари и системы автома­тического перевода и др. Все большее число пользователей применяет обу­чающие программы для самообразования или в учеб­ном процессе. Прежде всего, это программы обучения иностранным языкам, программы-репетиторы и тесты по различным предметам и т. д. Большую пользу приносят различные мультиме­диа-приложения (энциклопедии, справочники и т. д.) на лазерных дисках, содержащие огромный объем ин­формации и средства быстрого ее поиска.

Достаточно большое число пользователей начинают знакомство с компьютером с компьютерных игр, кото­рые бывают самых различных типов: логические, стратегические, спортивные и т. д.

2. Основные типы и способы организации данных (переменные и массивы)

Переменные. В алгоритмических и объектно-ориен­тированных языках программирования (в частности, в языке Visual Basic) переменные играют важнейшую роль. Они предназначены для хранения и обработки данных в программах.

Переменные задаются именами, определяющими области памяти, в которых хранятся их значения. Зна­чениями переменных могут быть данные различных типов (целые или вещественные числа, последователь­ности символов, логические значения и т. д.). Тип переменных задается типом данных, кото­рые могут быть значениями переменных. Значени­ями переменных числовых типов (Byte, Integer, Long, Single, Double) являются числа. Логические переменные (Boolean) могут принимать значения True или False. Значениями строковых переменных (String) являются последовательности символов и т. д. Над различными типами данных, а следовательно, переменными допустимы различные операции. Так, над числовыми переменными возможны арифметиче­ские операции, над логическими переменными — ло­гические операции, над строковыми — операции пре­образования символьных строк и т. д.

Различные типы данных требуют для своего хране­ния в оперативной памяти компьютера разное количе­ство ячеек (байт). Так, для хранения целого числа в интервале от 0 до 255 в переменных типа Byte доста­точно одной ячейки памяти (одного байта), для хра­нения вещественного числа с двойной точностью в пе­ременных типа Double требуется уже восемь ячеек (восемь байт), а для хранения символьных строк в пе­ременных типа String — одна ячейка на каждый символ. Имя любой переменной (идентификатор) уникаль­но и не может меняться в процессе выполнения про­граммы. Имя переменной может состоять из различных символов (латинские и русские буквы, цифры и т. д.), но должно обязательно начинаться с буквы и не включать знак «.» (точку). Количество символов в имени не может быть более 255. Например, числовую переменную можно назвать А или Число, а строко­вую — А или Строка.

Простейший способ задания типа переменной (ее 'объявления) состоит в приписывании к имени пере­менной определенного суффикса. Например, число­вую переменную типа Integer можно задать как А%, а строковую переменную типа String — как А$. Переменная может получить или изменить значе­ние с помощью оператора присваивания: Let ИмяПеременной = Выражение

Ключевое слово Let в большинстве случаев не ис­пользуется. Переменная получает значение, равное значению выражения (арифметического, строкового или логического).

Например, после выполнения фрагмента программы intA = 3 intB = 4 intC = intA"2 + intB"2

целочисленная переменная intC примет значение, равное числу 25.

Массивы. Массивы являются набором однотипных переменных, объединенных одним именем. Массивы бывают одномерные, которые можно представить в форме одномерной таблицы, и двумерные (они пред­ставляются в форме двумерной таблицы).

Массивы могут быть разных типов: числовые, стро­ковые и т. д.

Массив состоит из пронумерованной последователь­ности элементов. Номера в этой последовательности называются индексами. Каждый из этих элементов яв­ляется переменной, т. е. обладает именем и значением, и поэтому массив можно назвать переменной с индек­сом.

Например, одномерный строковый массив strA (I i, содержащий буквы русского алфавита, можно пред­ставить в виде следующей таблицы:

I        1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 … 33

A(I)  А Б В Г Д Е Ё Ж З И Й К Л М Н О П…Я

Индекс может принимать любые целочисленные значения (в данном случае от 1 до 33). Обращение к элементу массива производится по его имени, состоя­щему из имени массива и значения индекса, например strA(5).

Каждый элемент массива может обладать собствен­ным значением. Так, значением элемента рассмотрен­ного выше строкового массива s t гА (5) является стро­ка д.

Билет № 19

1. Текстовый редактор. Назначение и основные функции

Текстовые редакторы — это программы для созда­ния, редактирования, форматирования, сохранения и печати документов. Современный документ может со­держать, кроме текста, и другие объекты (таблицы, диаграммы, рисунки и т. д.).

Более совершенные текстовые редакторы, имеющие целый спектр возможностей по созданию документов (например, поиск и замена символов, средства провер­ки орфографии, вставка таблиц и др.), называют иногда текстовыми процессорами. Примером такой про­граммы является Word из офисного пакета Microsoft Office.

Мощные программы обработки текста — настоль­ные издательские системы — предназначены для подготовки документов к публикации. Пример подоб­ной системы — Adobe PageMaker.

Редактирование — преобразование, обеспечиваю­щее добавление, удаление, перемещение или исправ­ление содержания документа. Редактирование доку­мента обычно производится путем добавления, удале­ния или перемещения символов или фрагментов текста.

Объектно-ориентированный подход дает возмож­ность реализовать механизм встраивания и внедре­ния объектов (OLE — Object Linking Embedding). Этот механизм позволяет копировать и вставлять объекты из одного приложения в другое. Например, работая с документом в текстовом редакторе Word, в него можно встроить изображения, анимацию, звук и даже видео­фрагменты и таким образом из обычного текстового документа получить мультимедиа-документ.

Форматирование — преобразование, изменяющее форму представления документа. В начал» работы над документом целесообразно задать параметры страницы: ее формат (размер), ориентацию, размер полей и др.

Форматирование абзаца. Абзац является одним из основных объектов текстового документа. В компью­терных документах абзацем считается любой текст, за­канчивающийся управляющим символом (маркером) конца абзаца. Ввод конца абзаца обеспечивается нажа­тием клавиши {Enter} и отображается символом Ц.

В процессе форматирования абзаца задаются пара­метры его выравнивания (выравнивание отражает рас­положение текста относительно границ полей страни­цы), отступы (абзац целиком может иметь отступы слева и справа) и интервалы (расстояние между строк абзаца), отступ красной строки и др.

форматирование символов. Символы — это буквы, цифры, пробелы, знаки пунктуации, специальпые символы, такие как @, *, &. Символы можно формати­ровать (изменять их вид), задавая шрифт, размер и начертание.

Шрифт — полный набор символов определенного начертания, включая прописные и строчные буквы, знаки препинания, специальные символы, цифры и знаки арифметических действий. Для каждого истори­ческого периода и разных стран характерен шрифт оп­ределенного рисунка. Каждый шрифт имеет свое назва­ние, например Times New Roman, Anal, Courier и др.

По способу представления в компьютере различа­ются шрифты растровые и векторные. Для представ­ления растровых шрифтов служат методы растровой графики, символы шрифта — это группы пикселей. Растровые шрифты допускают масштабирование толь­ко с определенными коэффициентами.

В векторных шрифтах символы описываются мате­матическими формулами и возможно произвольное их масштабирование. Среди векторных шрифтов на­ибольшее распространение подучили шрифты типа TrueType.

Размер шрифта. Единицей измерения размера шрифта является пункт (1 пт = 0,376 мм). В текстовом редакторе Word по умолчанию используется шрифт Times New Roman размером 12 пт.

Начертание. Кроме нормального (обычного) начер­тания символов обычно применяют полужирное, кур­сивное и полужирное курсивное.

Формат файла определяет способ хранения текста в файле. Простейший формат текстового файла (ТХТ) содержит только символы (числовые коды символов), другие же форматы (DOC, RTF) содержат дополнитель­ные управляющие числовые коды, которые обеспечи­вают форматирование текста.

2. Двоичное кодирование текстовой информации. Различные кодировки кириллицы

Начиная с конца 60-х годовкомпыотеры все больше стали использоваться для обработки текстовой инфор­мации, и в настоящее время основная доля персональ­ных компьютеров в мире. (и большая часть времени) занята обработкой-именно текстовой информации. ...

Традиционно для кодирования одного символа ис­пользуется количество информации! равное 1 байту, т.е.1=1байт=8бит.

Если рассматривать символы как возможные собы­тия, то можно вычислить, какое количество различ­ных символов можно закодировать: N = 21 =28 - 256.

Такое количество символов вполне достаточно для представления текстовой информации» включая прописные и заглавные буквы .русского и латинского ал­фавита, цифры, знаки, графические символы и т.д.

Кодирование заключается в том что каждому символу ставится в соответствие уникальный двоичный код от 0 до 255 или соответствующий ему двоичный код от 00000000 до 11111111. Таким образом, человек различает символы по их начертанию, а компьютер — по их коду.

При вводе в компьютер текстовой информации про­исходит ее двоичное кодирование, изображение сим­вола преобразуется в его двоичный код. Пользователь нажимает на клавиатуре клавишу с символом — и в компьютер поступает определенная последователь­ность из восьми электрических импульсов (двоичный код символа). Код символа хранится в оперативной па­мяти компьютера, где занимает одну ячейку.

В процессе вывода символа на экран компьютера производится обратный процесс — декодирование, т. е. преобразование кода символа в его изображение. ' Важно, что присвоение символу конкретного кода — это вопрос соглашения, которое фиксируется в кодо­вой таблице. Первые 33 кода (с 0 по 32) обозначают не символы, а операции (перевод строки, ввод пробела и т.д.).

Коды с 33 по 127 — интернациональные и соответ­ствуют символам латинского алфавита, цифрам, зна­кам арифметических операций и знакам препинания.

Коды с 128 по 255 являются национальными, т. е-в национальных кодировках одному и тому же коду отвечают различные символы. К сожалению, в настоя­щее время существует пять различных кодовых таб­лиц для русских букв (КОИ-8, СР1251, СР866, Мае, ISO), поэтому тексты, созданные в одной кодировке, не будут правильно отображаться в другой.

Каждая кодировка задается своей собственной ко­довой таблицей. Одному и тому же двоичному коду в различных кодировках поставлены в соответствие раз­личные символы.

В последнее время появился новый международный стандарт Unicode, который отводит на каждый символ не один байт, а два, и потому с его помощью можно за­кодировать не 256 символов, а - 218 = 65 536 различ­ных символов

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6


Новости

Быстрый поиск

Группа вКонтакте: новости

Пока нет

Новости в Twitter и Facebook

  скачать рефераты              скачать рефераты

Новости

скачать рефераты

© 2010.