скачать рефераты
  RSS    

Меню

Быстрый поиск

скачать рефераты

скачать рефератыРеферат: Интернет как субкультура

Сетевое общение позволяет подростку жить в образах своей мечты и осуществлять в рамках этих образов столь желаемую (сколь и невозможную в реальных условиях) коммуникативную активность.

5.   КАК ПРОИСХОДИТ РЕАЛИЗАЦИЯ ПАТОЛОГИЧЕСКОЙ ИДЕНТИФИКАЦИИ?

ОТВЕТ:

"Натусик, ты такая клевая девчонка, только скажи честно,
ты на самом-то деле девушка?"

"А что, не видно что ли?"

"Не видно..."

Разговор в чате

Реализация патологической идентификации является по существу механизмом, чрезвычайно схожим с достижением идеального "Я", отличием которого служат патологические для индивидуума идентифицирующие черты, присущие создаваемому образу.

Самой распространенной формой является патологическая идентификация с противоположным полом. Невысокая частота встречаемости в популяции таких расстройств, как транссексуализм, находится в резком контрасте со значительным числом случаев патологической аутоидентификации по признаку пола в сети. Возможно, такое наблюдение не является точным по существу, поскольку в оценке достоверности получаемой информации приходится опираться лишь на информацию, предоставленную самим опрашиваемым пользователем.

6.   СПОСОБСТВУЕТ ЛИ ИНТЕРНЕТ РАЗВИТИЮ ПАТОЛОГИЧЕСКОГО ТВОРЧЕСТВА?

ОТВЕТ:

Но можно его ответ истолковать в желаемую сторону. Поскольку человеческих слов он произносить не в силах.

- А маханье хвостом и двиганье ушами?

- Вот их-то и можно истолковать!

Л. Соловьев. "Повесть о Ходже Насреддине".

Интернет предоставляет пользователю широкие возможности для самореализации, важнейшей из которых является возможность творчества в сети и презентации своих творческих достижений в сети. Многие люди, занимающиеся творчеством, в том числе и профессиональные писатели, художники, музыканты создают свои ресурсы, где знакомят со своим творчеством многомиллионную аудиторию Интернет-пользователей.

Есть и особая группа лиц, чье творческое самовыражение целиком ограничено рамками сети: писатели, не издавшие ни одной книги, и (в том числе — по принципиальным соображениям) пишущие только для сетевой аудитории, художники, создающие дизайн web-страниц, композиторы, пишущие соундтреки для игр и т.д. Их творчество не имеет, как правило, психопатологических черт.

Особую группу творчества, представленного в сети, составляет творчество, несущее на себе оттенок психопатологии. Демократия, присутствующая в сети, дает этим авторам свободу, которой они лишены в обычных условиях. Отсутствие (либо значительное ослабление) материальных преград, моральной цензуры и художественной критики, политических и конъюнктурных влияний, способных воспрепятствовать реализации патологического творчества в реальном мире, способствует его процветанию в сети.

Для патологического творчества, присутствующего в сети, становится возможной беспрепятственная реализация патологических идей, не возможная в реальном мире. Создателей этих произведений встречает большая аудитория, в которой многие идеи находят в той или иной степени столь необходимый авторам отклик. В силу имеющихся психопатологических предиспозитов это качество Интернет обусловливает быстрое и стойкое формирование Интернет-аддикции.

7.   КАКИЕ СУЩЕСТВУЮТ ФОРМЫ ИНТЕРНЕТ-АДДИКЦИИ?

ОТВЕТ:

ХАКЕРСТВО

Системный администратор крупной фирмы звонит в Microsoft:

"Я три года как установил Windows-98, а она исправно работает.Что я сделал неправильно?"

"Вы установили пиратскую версию продукта!"

Хакерский анекдот

Хакерство представляет собой движение, преследующее целью демонополизацию распространения программных продуктов и демократизацию доступа к Интернет-ресурсам.

Ошибочно отождествление хакерства с софт-пиратством или мошенничеством в сфере электронного бизнеса, поскольку в подавляющем большинстве случаев деятельность хакеров не носит коммерческого характера и не используется для извлечения материальных выгод.

Хакеры является весьма организованной популяцией в рамках Интернет-субкультуры, регулярно проводят встречи, конференции, семинары по обмену опытом. Необходимо заметить, что для осуществления полноценной хакерской деятельности необходима весьма высокая профессиональная подготовка программиста.

Хакерство выполняет ряд весьма положительных функций: своей деятельностью хакеры стимулируют создание систем защиты информации, в частности — от нелегального проникновения и распространения вредоносных программ, хакеры обнаруживают и способствуют устранению дефектов программного обеспечения, осуществляя тестирование программных продуктов, обеспечивают распространение в сети программных продуктов, позволяя пользователям безвозмездно их копировать и существенно экономя их средства (в ущерб, разумеется, коммерческому интересу фирм-производителей), обеспечивая тем самым демократизацию доступа к ресурсам, хакерство стимулирует профессиональный рост программистов, хакерами обнаруживаются и делаются достоянием пользователей (включая и создателей ПО) недокументированные возможности программного обеспечения и т.д.

С другой стороны, хакерство наносит ущерб интеллектуальной собственности, может вторгаться в коммерческие интересы производителей программного обеспечения (ущерб, наносимый хакерами, трудно оценить как очень значительный в масштабах фирм-производителей ПО), технологии хакеров могут быть использованы в преступных целях.

Интернет-аддикция в форме хакерства распространена в подростковой среде в ограниченных масштабах, что обусловлено, в первую очередь, высоким уровнем профессиональной подготовки, требующимся от потенциального хакера. С другой стороны, многих подростков потенциально привлекает хакерская деятельность, что стимулирует большую отдачу времени общению в сети, что ведет в итоге к формированию интернет-зависимости (Tisserland I. N., 2000).

СОЗДАНИЕ ВРЕДОНОСНЫХ ПРОГРАММ

Подлежит ли колдун наказанию? Поскольку ... он причиняет людям вред ... отнимает у них сон и спокойствие ... он подлежит, как всякий преступник, суровому наказанию, в меру своего преступления.

Я. Шпренгер, Г. Инститорис "Молот ведьм"

Создание вредоносных программ (вирусов) возникло задолго до создания Интернет, но именно в Интернет приобрело столь катастрофические (в том числе и по последствиям) масштабы. Следует принципиально отличать безобидные вирусы, призванные продемонстрировать мастерство их создателя, наиболее трудно реализовывавшиеся в среде MS-DOS, от вредоносных программ, уничтожающих ПО и пользовательские файлы, либо преследующие целью доступ к секретной информации (например, паролям). В Windows создание вредоносных программ не требует серьезной подготовки программиста и в полном объеме доступно подросткам.

Создание вредоносных программ отражает в полной мере деструктивность, присущую подросткам в силу их возрастных особенностей, а также и определенные уровни психопатологии, в частности — расстройства личности, дисфорические состояния при органических поражениях ЦНС. Отчасти создание вредоносных программ искупает факт, что большинство подростков, попадая в сеть, не находят иного применения своим потенциальным возможностям самореализации. В этом вирусописательство сродни вандализму и нанесению на стены надписей непристойного содержания.

Для плодотворной творческой работы, возможности для которой Интернет предоставляет в полной мере всем пользователям, необходим не только запас сугубо технических знаний и навыков, но и общий духовный и образовательный потенциал, который во многих случаях оказывается недостаточным. Образно говоря, когда представилась реальная возможность громко заявить о себе миру, выяснилось, что современному подростку просто нечего сказать.

ГЕЙМЕРСТВО

Люди выбирают себе друзей, партнеров, близких людей чаще всего из числа тех, кто играет в те же игры. Поэтому в данном социальном окружении каждый его представитель приобретает такую манеру поведения, которая покажется совершенно чуждой членам другого социального круга.

Э. Берн. "Игры, в которые играют люди".

Интернет являет собой изобилие компьютерных игр, находящихся в свободном доступе пользователя. Кроме версий, реализуемых в автономном режиме, имеется большое количество сетевых игр от шахмат и карточных игр, реализованных в online-режиме, до специфических, исключительно компьютерных игр — стратегий, квестов, симуляторов и т.д.

Вероятно, геймерство — самая распространенная среди подростков форма Интернет-зависимости. Преобладание этой формы обусловлено отсутствием необходимости в каких-либо навыках работы с ПК, увлекательностью многих игр и предоставляемой играми возможностью аутоидентификации с самыми различными героями. ПК-игры значительно выигрывают по популярности даже у приключенческой и фантастической литературы, что связано с их динамичностью, и главное — сложным, меняющимся по ходу действия сюжетным алгоритмом, интерактивностью сюжета.

Многие игры сочетают в своем сюжете несколько линий, позволяющих проявить созидательные, деструктивные и поисковые качества пользователя. В большинстве игр существует и система поощрений, стимулирующая геймеров к совершенствованию своего "мастерства". Еще большую возможность в реализации конкурентных отношений дают сетевые игры, рост рейтинга пользователя в которых компенсирует его нереализованные амбиции в окружающем его реальном мире.

Значительной проблемой Интернет-геймерства является развитие в сети игорного бизнеса, создании широкой (и не регулируемой) сети Интернет-казино. Фактически, этот род деятельности мало отличается от обычных форм игорного бизнеса, за исключением его доступности широким кругам пользователей (Korn D. A., 2000).

ИНТЕРНЕТ-ПРЕСТУПНОСТЬ

"Сэр, немедленно выключите компьютер и направляйтесь в ближайший полицейский участок. Ваши действия нанесли ущерб национальной безопасности Соединенных Штатов"

"Не могу сэр, я нахожусь в Иркутске, и до ближайшего полицейского участка от меня 10000 миль"

Хакерский анекдот

Интернет-преступность, имея те же основные признаки, что и преступность в целом, обладает рядом особенностей, которые позволяют отнести ее проявления к особому типу "преступлений высоких технологий". Большая часть преступлений данного разряда формально могут оцениваться как мошенничество, незаконные финансовые операции, обман потребителя и т.д.

Для реализации преступной деятельности в Интернет требуется виртуозное владение Интернет-технологиями, поскольку осуществлению подобных акций противостоят сложные системы защиты электронной информации. В большинстве случаев для подростков эта деятельность недоступна.

К категории Интернет-преступлений можно с определенной натяжкой отнести распространение порнографии, рекламу запрещенных услуг (например, проституции), распространение сведений об изготовлении наркотиков, оружия и т.д. В данном случае Интернет проявляет свою роль более в качестве универсального средства коммуникации, нежели арены и инструмента собственно противоправной деятельности.

Расследование Интернет-преступлений крайне затруднено. В большинстве случаев они остаются нераскрытыми. С другой стороны, преступнику бывает весьма нелегко воспользоваться результатами своей деятельности.

ПРОФИЛАКТИКА ИНТЕРНЕТ-ЗАВИСИМОСТИ

И когда планета умерла ... наука помогла нам выжить.

- Но от вас ничего не осталось!

- Наш разум, глупец, наш разум!

Что стоит тело без разума?

Р. Брэдбери. "Уснувший в Армагедонне".

К сожалению, в настоящее время вопросы профилактики Интернет-зависимости практически не разработаны. В ряде зарубежных работ (Stein D. S., 1997, Plusquellec M., 2000) авторы предлагают использовать для профилактики интернет-аддикции online-психотерапию.

Вероятно, что поиск методов коррекции интернет-зависимости будет продолжаться, параллельно вызывая многочисленные споры в силу неопределенности самого понятия Интернет-аддикции.

СЕТЕВЫЕ ИЗДАНИЯ

1.   ЧТО СКРЫВАЕТСЯ ЗА МОДОЙ НА ИНТЕРНЕТ?

ОТВЕТ:

Прежде чем войти в жизнь, Internet входит в моду. Эта мода докатилась до России. Теперь она докатывается и до Украины. Пути вхождения в моду Internet различны и зависят прежде всего от культурной структурированности общества, от состояния речевых и текстовых коммуникаций, от наличия еще до вхождения в Internet определенной диалоговой культуры внутри элиты этого общества, от традиций перформативности (скорости и удельного веса превращения слов в дело).

Тем не менее, мы попытаемся набросать некоторые характеристики сетевой культуры с точки зрения ее словотворчества, имея в виду далее русскоязычное словотворчество.

КАК ВОЗНИКЛА СЕТЕВАЯ ЛИТЕРАТУРА?

ОТВЕТ:Сетевая литература возникала прежде всего как литература любительская — из недр сетевого общения в ньюз-группах. Значительное развитие она получила тогда, когда начал появляться некоторый устойчивый состав сетевых пользователей, имеющих постоянный доступ к Internet: это были люди в основном из-за рубежа или связанные так или иначе с администрированием Сети. Именно они могли себе позволить часами сидеть и читать в Internet, а также размещать некоторые свои работы для широкого доступа в Сети.

Сетевая литература долго оставалась любительской, однако со временем туда приходили профессионалы из несетевой жизни. Так зародилось определенное движение к появлению критики и возникновению конкурсов сетевой литературы.

Одновременно с этим начала конституировать себя сетевая культура вообще: так появился "Журнал.Ру" <www.zhurnal.ru> — вестник сетевой культуры. Его редактором был Евгений Горный, который нынче ведет рубрики "Сетевая жизнь" и "Net-культура" в "Русском журнале" <www.russ.ru/journal>. В "Журнале.Ру" размещен также и проект "Теория сетературы" <www.zhurnal.ru/slova/teoriya>

2.   КТО ЧИСЛИТСЯ В СЕТЕРАТОРАХ ПЕРВОЙ ВОЛНЫ?

ОТВЕТ:

Уместно назвать имена и проекты, которые весьма хорошо знакомы пользователям Сети, и которые, так или иначе, повлияли на ее развитие.

Леонид Делицын, исследователь Сети, автор первых коммерческих и литературных проектов <www.geology.wisc.edu/~delitsin/delitzyne.html>, один из создателей конкурса сетевой литературы.

Александр Житинский, автор проекта "Петербургский журнал искусств" <www.art.spb.ru>, сетевой обозреватель и критик, один из создателей конкурса сетевой литературы.

Роман Лейбов, сетевой автор, создатель сетевого персонажа Мая Ивановича Мухина, долгое время ведшего сетевые обзоры и затем "уехавшего на Галапагосские острова". Сегодня Роман ведет интересный проект "Бессрочная ссылка" <www.russ.ru/ssylka/current.htm>.

Максим Мошков — создатель самой обширной электронной библиотеки в России — "Библиотеки Мошова" <moshkow.relline.ru/win>. Здесь уместно вспомнить проект "Русского журнала" — единую систему электронных библиотек — "Новости электронных библиотек" <www.russ.ru/biblio>.

Антон Носик, бессменный ведущий периодического сетевого издания "Вечерний Интернет" <www.cityline.ru/vi/current.htm>, сделавший неоценимый вклад в развитие сетевой культуры.

Алексей Андреев, автор "Лягушатника", удивительного проекта — журнала поэзии хайку <www.art.spb.ru/frog>, автор манифеста сетевой литературы и участник проекта конкурса сетевой литературы.

Михаил Вербицкий — представитель маргинально-экстремистского направления в сетевой культуре, автор проекта "End Of The World News" <www.math.harvard.edu/~verbit/EOWN>.

Егор Простоспичкин, атор "Megazephal-News" и других проектов <www.nagual.pp.ru/~brand>, представитель маргинально-экстремистского направления.

Заметьте, что среди этих фамилий есть и так называемые сетевые псевдонимы. Именно псевдонимы вошли в историю Сети: незабвенный Май Иваныч Мухин, светлой памяти Катя Деткина, язвительная Мери Шелли. Реальные лица сетевых персонажей можно увидеть в проекте "Физиономии русского Интернета" Александра Малюкова (аkа Сам) <www.ezhe.com/FRI>

Сервер "Чертовые кулички", вобравший в себя многие формы литературного и разговорного жанра <kulichki.rambler.ru>.

Сервер "Агама" — крупнейший републикатор несетевых толстых литературных журналов в Сети <russia.agama.com>.

Страницы: 1, 2, 3


Новости

Быстрый поиск

Группа вКонтакте: новости

Пока нет

Новости в Twitter и Facebook

  скачать рефераты              скачать рефераты

Новости

скачать рефераты

© 2010.