скачать рефераты
  RSS    

Меню

Быстрый поиск

скачать рефераты

скачать рефератыКурсовая работа: Психологические последствия применения информационных технологий

При появлении компьютерных сетей стали возможными совместные компьютерные игры, где количество играющих часто не ограничено двумя. Необходимо отметить, что если обычная компьютерная игра имеет ограниченное количество вариантов развития сюжета, но при большом количестве участников - живых людей, игровое взаимодействие кажется более реальным.

Как было показано в статье Ю.Д.Бабаевой и А.Е.Войскунского, психологические последствия применения информационных технологий носят амбивалентный характер. С одной стороны, можно указать большое количество положительных влияний на пользователей сети Интернет в связи с видом деятельности в ней. Так, поиск информации по ключевым словам позволит любому пользователю найти много разных материалов по интересующему его вопросу, познакомиться с разными точками зрения на данную проблему, самому задуматься над возникающими противоречиями, стимулирует его собственную активность и творческий потенциал. В статье "Психологические последствия информатизации" можно найти указание на то, что компьютеризация способствует смене авторитарного стиля обучения на демократический , когда обучающийся знакомится с различными точками зрения на проблему, сам формулирует свое мнение [1],[12].

Коммуникативная деятельность в сети Интернет может способствовать появлению мотивации овладения письмом у детей , а в случае переписки с помощью электронной почты пользователями усваиваются новые формы и своеобразные правила общения. Авторы статьи "Психологические последствия информатизации" указывают и на то, что новые формы письменного общения могут в будущем обогатить традиционное письменное общение. Так, при общении посредством электронной почты большое внимание уделяется словам собеседника, конкретным формулировкам - при ответе на письмо принято цитировать фрагмент предыдущего сообщения. В качестве других положительных эффектов опосредствованного общения авторы указывают интенсификацию изучения иностранных языков, актуализацию культурных и географических знаний [1].

Говоря о положительных сторонах компьютерных игр, необходимо отметить, что они могут выполнять функцию психологической разгрузки, играть роль своеобразного психологического тренинга [36]. В целом, компьютерные игры представляют собой социально приемлемый вид символического опыта, важного для развития личности.

Однако, ко всем положительным последствиям применения информационных технологий добавляются и отрицательные. Так, навигация по сети Интернет (связанная с любым видом деятельности), может способствовать появлению своеобразного ухода от реальности, синдрома (нарко)зависимости от Интернета, при котором процесс навигации "затягивает" субъекта настолько, что он оказывается не в состоянии полноценно функционировать в реальном мире [24]. Так, в самой сети Интернет уже существуют неофициальные консультации, оказывающие помощь тем, кто страдает от этого синдрома, созданы специальные программы, ограничивающие время пребывания в сети. Важным представляется и тот факт, что в пятую редакцию официальной классификации психических заболеваний в США "DSM-5" предложено включить раздел "Кибернетические расстройства". В операциональном плане описание данного феномена больше похоже на зависимость от алкоголя, азартных игр или наркотиков: сюда входят такие "симптомы", как толерантность к навигации в Интернете, появление психомоторного беспокойства, настойчивых размышлений о происходящем к киберпространстве, сокращение участия в значимых видах общественной деятельности или полный отказ от нее [24].

В более глобальном плане можно говорить о возможности аутизации пользователей ИТ при увлечении "моделированием, проигрыванием" различных ситуаций при помощи компьютера. В Информационном письме Министерства образования "Об информационной культуре в семейном образовании" А.Г.Асмолов отмечает, что информационные технологии способствуют уходу детей и подростков от действительности [1]. Ю.Д.Бабаева и А.Е.Войскунский считают, что у детей, увлекающихся компьютерными технологиями, может возникнуть "сужение интересов за счет внимания лишь к новинкам информационных технологий, следования моде в этой области" [1].

Анализ психологических работ, посвященных проблемам последствий применения информационных технологий

В настоящее время имеется достаточно мало психологических работ, посвященных психологическим последствиям компьютеризации, происходящим в глобальном, личностном плане. В соответствии с тремя выделенными видами эскапизма или "ухода" от реальности, представляется необходимым рассмотреть исследования, касающиеся личностных изменений, происходящих под влиянием деятельности: профессиональной деятельности программиста, увлечения компьютерными играми и групповой игровой деятельностью в Интернете.

В недавно опубликованной работе А.А.Долныковой и Н.В.Чудовой "Психологические особенности суперпрограммистов" рассматриваются психологические особенности профессионалов-программистов. В задачу данного исследования входило изучение особенностей образа мира и личностных особенностей высококвалифицированных программистов - "суперпрограммистов" (а также проводилось сравнение их по этим характеристикам с другими специалистами, работающими с компьютером). Авторы считают, что для программистов характерны бесконечное упорство, стремление к созданию своего мира - в пределах компьютерной среды и неприятие барьеров и запретов, существующих в реальном мире. Как показали исследования, для большинства суперпрограммистов характерно предпочтение процесса работы получению результата, процесс взаимодействия с компьютером оказывается внутримотивированным. У суперпрограммистов при назывании образных ассоциаций, которые вызывает у них компьютер, на первом плане оказываются образы, связанные с "творением нового мира, новой реальности"[45]. Часто называются и образы, связанные с творчеством.

Авторы подчеркивают, что главным отличием суперпрограммистов от всех пользователей более низкой квалификации является "внутренняя" мотивация компьютерной деятельности. Компьютер выступает для суперпрограммиста "как средство создания и соавтор особого мира, познаваемого интеллектуальным, а не эмоциональным путем"[45]. Исследователи считают, что работа на компьютере представляет для программиста заменитель общения и позволяет "приемлемым способом отвлечься от реального социального взаимодействия, уйти в свой компьютерный мир" [45].

Интересны и результаты по исследованию модели межличностного оценивания суперпрограммистов. Эта модель характеризуется "отсутствием критериев оценки", амбивалентностью отношения ко всем личностным свойствам партнера; при этом образы друга, врага и самого себя одинаково близки. Этот факт авторы объясняют, обращаясь к самой деятельности суперпрограммиста: "системное программирование не требует общения с людьми", программисту "нет необходимости анализировать тайные мотивы партнера по общению, нет сложностей с тонким пониманием его внутреннего мира, ему не нужно упорство для преодоления чьих-то возражений" [45], все сложности, которые возникают в процессе работы, преодолеваются исключительно интеллектуальным путем. В работе особенно подчеркивается, что самосознание программиста "релевантно мироощущению демиурга" [45].. Это и объясняет амбивалентное отношение к личностным качествам партнера по общению - в своем собственном мире для творца "любое противопоставление относительно, добро и зло зависят от воли его создателя"[45]. Важными личностными предпосылками успешной деятельности программиста являются, на взгляд авторов, следующие черты: дистанцированность от других людей, погруженность в собственное интеллектуальное переживание, интровертированность.

Таким образом, можно сделать вывод о том, что даже профессиональная деятельность может служить для субъекта своего рода возможностью уйти от реальности в мир, в котором он может почувствовать себя творцом, "демиургом", где все подвластно его воле, реальность становится зависимой от его команды. В этом иллюзорном, компьютерном мире все трудности преодолеваются, по мнению А.А.Долныковой и Н.В.Чудовой, исключительно интеллектуальным путем [45].

Более легкую и доступную возможность уйти в мир иллюзий представляют собой компьютерные игры, фактически изначально предназначенные для этой цели и предоставления игроку положительных эмоций.

Работа, проведенная Ю.В.Фомичевой, А.Г.Шмелевым и И.В.Бурмистровым представляется сходной с исследованием, рассмотренным выше. Так же, как и в работе А.А. Долныковой и Н.В.Чудовой, перед авторами стоит задача изучения личностных особенностей, только уже не программистов, а игроков в компьютерные игры. В результате проведенного исследования были найдены различия в структуре самосознания игроков, в зависимости от их "опытности".

В работе Ю.В.Фомичевой, А.Г.Шмелева и И.В.Бурмистрова "Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми" можно найти описание основных характеристик и требований компьютерных игр, предъявляемых игроку, которые обеспечивают психологическую удовлетворенность игрока. Это: постоянная мыслительная активность, требуемая быстрота и точность реакций, иллюзия непосредственного воздействия на игровую среду, возможность играть в режимах разной интенсивности. Особый эффект игры заключается в том, что она имеет условный характер и позволяет отвлечься от реальности с ее сложностью и ответственностью [32]. Как считают авторы статьи, изменения в структуре личности могут происходить за счет того, что компьютерная игра обеспечивает интенсивный опыт анализа собственных успехов и неудач, что приводит к изменению Я-образа и локуса контроля игрока [32]. Действительно, в результате исследования выяснилось, что более опытные "игроки" отличаются от неопытных более дифференцированными представлениями о себе, и локус их субъективного контроля больше сдвинут в интернальную область.

"Опытность" игроков оказывается связанной с показателями по шкалам с показателями мотивации саморазвития, ухода от социума (бытовых и социальных проблем) и конформизма (который в меньшей степени осознается "игроками"), и обратно связанной с мотивацией предпочтения компьютера. Среди других характеристик "игроков" важно отметить развитое логическое мышление, эмоциональную устойчивость, доминантность, рациональность, мечтательность, прямолинейность, расслабленность [32].

Интересен и сравнительный анализ образа "Я" у данных испытуемых: у "опытных игроков":

1. В целом самооценка выше, чем у не-игроков.

2. Идеальные и реальные компоненты структуры "Я"-образа сливаются и переносятся в структуру "Я" в компьютерной игре". Этот факт можно трактовать как подтверждение того, что компьютерная игра дает игроку возможность ощутить себя как свой идеал.

3. Элементы "порядочный" и "человек, которому можно доверить личные переживания", сливаются с элементом "неудачник"( "игроки" воспринимают человека, соответствующего общепризнанным моральным нормам как неудачника).

По сравнению с контрольной группой "игроки" оказались более эгоцентричны, активны, агрессивны, демонстративны [32].

Таким образом, компьютерные игры благодаря тому, что в них создается "иллюзия непосредственного воздействия" представляют собой реальность, более привлекательную для игроков, чем обыденный мир с его сложностями и проблемами. Благодаря описанным в работе психологическим характеристикам компьютерных игр игрок имеет возможность ощутить себя как свой идеал.

Особой разновидностью компьютерных игр являются групповые ролевые игры, т.н. MUD (Multi User Dimension/Dungeon - Многопользовательское измерение/подземелье), исследованиям которых посвящена статья "Групповая игровая деятельность в Интернете" А.Е.Войскунского [8]. В основном такие игры происходят как обмен текстами или просто репликами в стиле Fantasy (сказочно-фантастической литературы), написанными каждым из игроков. Участник MUD выбирает себе персонажа, вживается в свою роль; при этом его действия в игре зависят от его характеристик (силы, мудрости, хитрости и т.д.), которые выражаются количественно и нарастают (или уменьшаются) в зависимости от успехов или неудач игрока. Такого рода ролевые игры являются, по мнению автора статьи, разновидностью синдрома зависимости от Интернета и шире - "эскапизма", бегства от реальности. MUD совершенно отличны от компьютерных игр, скорее они "напоминают клуб по интересам" [8], в котором игроки всегда готовы прийти на помощь друг к другу, заинтересованы в общении. Кроме того, если в компьютерной игре всегда имеется ограниченное количество вариантов сюжета, в MUD все зависит от фантазии игроков, игра может быть фактически бесконечной, в ней ничего не предусмотрено заранее. Благодаря таким характеристикам игры в ней может наблюдаться, по мнению автора, зависимость по принципу "меланжевой нити" (термин, введенный Н.А. Носовым для виртуальных реальностей): как одна нить плавно вплетается в другую, постепенно вытесняя старую, так и "одна реальность может плавно, без видимых "стыков" переходить в другую - виртуальную" [8].

Рассмотрение такого рода игр представляет особый интерес, так как, как уже было сказано, в них может происходить наиболее плавный, даже незаметный для самих игроков переход в "виртуальную" реальность. К сожалению, исследования MUD касаются в основном вопросов групповой динамики, идентификации, а природа самого "ухода" в виртуальную реальность интересует ученых только в теоретическом плане и детально еще не изучена.

Другой проблемной областью при изучении глобальных изменений личности является так называемое хакерство. В данной работе предлагается понимание этого явления как еще одного способа ухода (эскапизма) или погружения в мир иллюзорной реальности, творимой и видоизменяемой самим хакером сообразно своему вкусу и в некоторой степени - групповым ("хакерским") представлениям. Часто хакеров (особенно средства массовой информации) описывают с негативной стороны, подчеркивая их запретные действия - разработку и распространение компьютерных вирусов (которые портят или уничтожают информацию), взлом электронных систем защиты информации", кражу средств с помощью компьютерных сетей. Однако, как пишут А.Е.Войскунский и Ю.Д.Бабаева в статье "Психологические последствия информатизации", "рассмотрение хакерства лишь как негативного явления весьма односторонне и неверно" [1] .Противоправные действия характерны лишь для части хакеров, в то время как для других членов этой группы свойственно переживание включенности в деятельность, поиск и решение творческих задач. При этом зачастую внутренняя мотивация взаимодействия с компьютером может оказываться настолько сильной, что хакеры игнорируют внешние мотивы деятельности (выполнить задачу в срок, получить конкретные результаты).

В последнее время интерес к проблеме хакеров возрос, особенно в средствах массовой информации. О компьютерных преступлениях все чаще пишут в газетах и журналах [33], [16],[17], выходят телевизионные сюжеты о хакерах-подростках (например, хакерам была посвящена передача "До 16 и старше"). Следует отметить, что такая популярность этой темы в СМИ привлекает многих подростков, которые начинают изучать информационные технологии ради того, чтобы когда-нибудь называться хакерами. Так, в некоторых источниках утверждается, что все большее количество школьников-подростков на вопрос кем бы они хотели стать, указывают в качестве своей будущей профессии хакерство.

Проблема хакеров актуальна для психологов с нескольких точек зрения. Во-первых, для общей психологии приобретает особое значение вопрос о развитии личности в условиях новой, совершенно особенной знаковой среды .В рамках культурно-исторической теории можно говорить о проблеме роли "второго уровня" психических функций [28] . В более узком смысле речь идет о различных вариантах становления личности в условиях новой знаковой cреды. В рамках изучения психологических последствий информатизации хакерство представляет собой один из вариантов "негативного" развития личности при воздействии информационных технологий, изучение механизмов которого может помочь в исследовании других вариантов последствий информатизации.

В данной работе предпринята попытка исследования личностных и интеллектуальных особенностей тех, кто называет себя хакерами и сравнение их с контрольной группой испытуемых, в которую вошли увлеченные информационными технологиями подростки и лица более старшего возраста, которые не считают себя принадлежащими к данной субкультуре.

Страницы: 1, 2, 3, 4


Новости

Быстрый поиск

Группа вКонтакте: новости

Пока нет

Новости в Twitter и Facebook

  скачать рефераты              скачать рефераты

Новости

скачать рефераты

© 2010.