скачать рефераты
  RSS    

Меню

Быстрый поиск

скачать рефераты

скачать рефератыДоклад: Сведение midi и wave композиций в cakewalk pro audio 6.0

4.2. Запись и экспорт звуковых сообщений

Сам процесс записи звука в Cakewalk ничем не отличается от процесса записи последовательности MIDI-команд с MIDI-клавиатуры. Единственным затруднением для непосвященного человека является необходимость изменения источника записываемой информации. Ведь по умолчанию в качестве ис-

Рис. 4.5. Окно выбора режима записи


точника установлен интерфейс MIDI. Чтобы у вас все получилось сразу, приготовьтесь открыть несколько окон и проверить, заданы ли там необходимые параметры или нет. Для начала загляните в окно диалога Recording Mode (режим записи), изображенное на рис. 4.5. Это окно вызывается командой Real Time > Record Mode или путем нажатия кнопки Record Mode, расположенной в главном окне программы.

В окне Recording Mode вы можете установить один их трех режимов записи:

> Sound on Sound (Blend) устанавливает режим, при котором записываемый музыкальный материал не будет удалять старый, а новая информация сохранится вместе с той, что была записана ранее.

> При выборе Overwrite (Replace) новая информация будет записываться поверх старой. Это означает, что записанный ранее материал будет стерт.

> Auto Punch (Replace) — очень полезный режим, аналогичный Overwrite (Replace) за исключением того, что запись будет происходить только на определенном интервале времени, начало и конец которого задаются в полях Punch In Time: и Punch Out Time:. Таким способом можно застраховаться от случайной потери информации. Выберите необходимый режим записи и закройте это окно.

Теперь, зная, в каком режиме будет проходить запись, попробуем ее осуществить. В качестве примера выберем относительно простую задачу: запись песни. Предположим, что музыка уже записана и осталось через микрофон записать голос.

Естественно, перед записью в качестве источника звука с помощью программы-микшера нужно выбрать микрофон и отключить все остальные устройства от входа АЦП (или установить регуляторы уровней громкости в положение О): CD-плейер, линейный вход звуковой карты и MIDI-синтезатор. Цель отключения первых двух устройств — снизить уровень шума. MIDI-синтезатор отключается от микшера по другим причинам. При записи голоса вам придется слушать музыку и петь. Звуковые сообщения с вашим голосом не должны содержать ничего, кроме голоса; если в дальнейшем вы прослушаете сэмпл со словами песни, в нем не должна прослушиваться музыка. Для этого нужно перекрыть два канала, по которым MIDI-музыка может «просочиться» в сэмпл:

> отключить MIDI-синтезатор от входа АЦП (посредством микшера);

^ не допустить попадания музыки через микрофон.

Второе условие выполняется очень просто: для прослушивания музыки во время записи воспользуйтесь головными телефонами.

Итак, вы почти готовы. Осталось подготовить Cakewalk. В секции треков окна Track выберите (пока для себя) два трека, не содержащих MIDI-сообщений.

В дальнейшем вам будет удобнее работать, если эти треки будут смежными. Здесь следует сделать одно важное замечание. Как вы уже знаете, от микрофона поступает монофонический сигнал, и при записи стереофонического сэмпла сигналы в левом и правом каналах будут одинаковыми. Теоретически (да и на практике тоже) для записи можно'было бы приготовить только один трек, а уже затем содержащиеся на нем звуковые сообщения скопировать на второй, и в дальнейшем обрабатывать сигнал образовавшихся двух треков совместно (для получения стереоэффектов). Однако нам для примера нужен какой-либо один, универсальный, способ записи, который был бы пригоден и для записи от стереофонического источника.

Поместите маркер на какое-нибудь поле (например, Source) трека, на который планируется записывать сигнал левого канала, и нажмите клавишу <Enter>. Появится окно диалога Track Properties. Это же окно можно вызвать другим способом: поместите курсор мыши на уровень интересующего вас трека и щелкните правой кнопкой. В появившемся всплывающем меню выберите команду Track Properties (рис. 4.6). Не забывайте, что мы работаем пока только в секции треков (в секции клипов появилось бы совсем другое окно диалога).

В окне Track Properties задайте в качестве источника (Source) левый канал АЦП, а в качестве порта, через который будет осуществляться воспроизведение звука (Port), — ЦАП. Конечно, вы вряд ли увидите среди названий драйверов устройств звукозаписи «ЦАП» и «АЦП». То, как эти устройства называются в вашей системе, зависит от установленных драйверов. Здесь вам может пригодиться как интуиция, так и знание английского языка. В нашем примере, показанном на рис. 4.6, левый канал АЦП обслуживается драйвером «Left Вход звукозаписи SB 16 [220]». В названии драйвера правого канала слово «Left» поменяется на «Right». Выход ЦАП у нас называется «Выход звукозаписи SB16 [220]».


Рис. 4.6.

Выбор источника звукового материала

Обратите внимания на поля Pan (панорама) и Volume (громкость). Для левого стереоканалаРап=0, для правого — Рап= 127. Громкость всегда можно подобрать по желанию и в соответствии с рекомендациями, изложенными в гл. 1.

Аналогичные параметры задайте для трека, который будет содержать сигнал правого канала. В результате ваших действий секция треков будет выглядеть примерно так, как показано на рис. 4.7 (показаны только самые важные в данный момент поля Source и Port).


Рис. 4.7. Результат подготовки треков к записи

Теперь смело нажимайте Record и пойте, сколько душе угодно, (пока повторно не нажмете Record или Play или пока не закончится место на диске). После остановки записи вы обнаружите появление двух новых клипов (в секции клипов окна Track), содержащих два звуковых сообщения (для левого и правого каналов). Результат нашей записи показан на рис. 4.8.


Рис. 4.8. Результат записи звука

Теперь можете возвратить сонг в начало и послушать, что получилось. Результат, скорее всего, будет далек от совершенства: где-то слова будут звучать раньше, чем хотелось бы, где-то позже, какие-то фрагменты сэмплов будут испорчены (например, шумами). Одним словом, предстоит еще много работы, прежде чем песня зазвучит так, как надо. Но уже сейчас вы можете попробовать перезаписать неудачные фрагменты (ведь не обязательно перезаписывать всю песню целиком). Для этого удобно пользоваться режимом записи Auto Punch.

Любое звуковое сообщение всегда можно экспортировать в WAVE-файл и обработать в любом звуковом редакторе, обладающем возможностями, которых нет у музыкального редактора Cakewalk.

В секции клипов с помощью мыши выделите звуковые сообщения, соответствующие левому и правому каналам стереофонического сэмпла. Выберите команду File > Utilities > Export Audio to Wave и с помощью открывшегося окна диалога сохраните выделенные звуковые сообщения в WAVE-файле с заданным именем.

Об экспорте звуковых сообщений в Cool Edit стоит упомянуть отдельно. Cool Edit совместим с Cakewalk. Если, например, вы захотите отредактировать звуковое сообщение средствами Cool Edit, то совсем необязательно сохранять его в виде WAVE-файла. Вернемся к только что рассмотренному примеру экспорта звука в WAVE-файл. Вместо того чтобы вызывать окно Export Audio to Wave, выберите команду Tools > Cool Edit. Выделенные звуковые сообщения окажутся загруженными в Cool Edit. С помощью этого редактора, например, можно осуществить шумоподавление (что не предусмотрено в Cakewalk). Однако следует иметь в виду, что при таком способе экспорта передаются не сами звуковые сообщения, а их копии в формате WAVE-файла. Чтобы «вернуть» сэмпл, обработанный во внешнем звуковом редакторе, в сонг, его нужно импортировать (тем самым превратив сэмпл в звуковое сообщение Cakewalk).

4.3. Импорт WAVE-файлов

В звуковое сообщение Cakewalk можно превратить любой монофонический WAVE-файл. Стереофонические файлы преобразуются в два звуковых сообщения, расположенных на смежных треках со значениями панорамы О (для левого канала) и 127 (для правого). Импортировать звуковые файлы можно, как минимум, двумя способами. Начнем с описания самого удобного (на наш взгляд).

Прежде чем осуществлять импорт WAVE-файла, нужно задать две координаты позиции его размещения в сонге: выбрать трек, не содержащий MIDI-co-общений (с помощью маркера секции треков в окне Track) и выбрать временную позицию с помощью маркера секции клипов. Временную позицию также можно задать с помощью счетчика текущей позиции, расположенного в левой верхней части главного окна. Щелкните по нему мышью и в появившемся окне численно задайте временную позицию в формате такт:доля:тик. Теперь командой Insert > Wave File откройте стандартное окно и с его помощью выберите заранее подготовленный звуковой файл.

Существует еще и другой способ импорта WAVE-файлов. Находясь в окне списка сообщений Event List, нажмите клавишу <Insert>, создав тем самым

новое сообщение. Подведите маркер к полю Kind (тип) в строке только что созданного сообщения и нажмите клавишу <Enter>. Откроется окно диалога Kind of Event.

Если вам удобнее работать мышью, то это окно можно вызвать по-другому:

дважды щелкните по полю Kind нового сообщения. В окне Kind of Event выберите тип сообщения Wave Audio и нажмите клавишу <Enter> или кнопку ОК. Появится еще одно окно — стандартное окно загрузки файла. С его помощью вы сможете выбрать импортируемый в звуковое сообщение WAVE-файл. Как видите, все довольно просто. Главная неприятность, которая может вас подстерегать, заключается в том, что звуковые и MIDI-сообщения, хранящиеся на одном треке, не могут воспроизводиться одновременно. Ведь для каждого трека задается только один порт вывода: или драйвер MIDI-yc-тройства, или драйвер ЦАП звуковой карты.

Если случайно получилось так, что звук импортировался на трек, уже содержащий MIDI-сообщения, то можно отменить импорт с помощью команды Edit > Undo и повторить все сначала, но уже правильно. Или можно ничего не отменять, а находясь в секции клипов окна Track, разнести клипы, содержащие звуковые и MIDI-сообщения, по разным трекам. После этого, вызвав окно Track Properties, проверьте, чтобы для MIDI- и звуковых треков были заданы соответствующие порты вывода.

4.4. Обработка звука и спецэффекты

Продолжим рассмотрение примера с записью песни. Предположим, что вы осуществили шумоподавление средствами внешнего звукового редактора и вернули сэмпл песни на исходное место в сонге Cakewalk. Конечно, вполне возможно, что на этом вы решите завершить работу над песней. Но еще не все возможности Cakewalk исчерпаны.

Обработать звук и наложить эффекты вы, в принципе, могли бы с помощью внешнего редактора. Но когда речь идет о синхронизации отдельных слов или фраз песни с музыкальным материалом, то без инструментов обработки звука Cakewalk вам просто не обойтись.

Итак, запись вашей песни по-прежнему выглядит так, как показано на рис. 4.8. Пока она состоит из двух звуковых сообщений для левого и правого каналов. Выделите их и вызовите окно Audio (командой View > New > Audio или командой всплывающего меню секции клипов Audio). Вид окна Audio показан на рис. 4.9.

В дальнейшем мы будем пользоваться инструментами, расположенными в этом окне, и всплывающим меню, вызываемым путем нажатия правой кнопки мыши.


Рис. 4.9. Окно для работы со звуком

Инструменты окна Audio расположены в его левой верхней части. Перечислим их слева направо:

?» Selection — выбор и перемещение звуковых сообщений;

?• Scissors — ножницы, с помощью которых можно разрезать (Split) звуковые сообщения, словно магнитную ленту;

?• Draw Volume — линия, с помощью которой можно плавно изменять громкость звука;

?" Scrub — динамик для прослушивания сэмпла в любом его месте, указанном мышью;

>• безымянный инструмент «с сеточкой» позволяет привязывать звуковые сообщения только к определенным моментам времени, кратным заданному шагу.

С помощью переключателей можно выбрать единицы измерения времени, в которых будет отградуирована горизонтальная ось: доля:такт:тик, часьгми-нуть1:секунды:кадры или непосредственно в номерах звуковых отсчетов.

Иногда удобнее временно отключить треки с MIDI-сообщениями, чтобы был слышен только звук.

В нашем примере в звуковых сообщениях содержатся всего две фразы — полезный сигнал, который хотелось бы оставить. Все остальные всплески звуковой волны — шумы, которые хотелось бы удалить. Кроме того, было бы удобнее, если бы фразы хранились не в двух сообщениях (для левого и правого каналов), а в четырех (каждая фраза в двух стереосообщениях). Тогда их можно было бы подгонять к музыкальному материалу независимо друг от друга. Убедитесь, что исходные звуковые сообщения были выделены и выберите команду Remove Silence всплывающего меню. Окно диалога этого инструмента показано на рис. 4.10.

Remove Silence означает удаление тишины. Эта команда предназначена для выявления участков цифрового звука, на которых громкость (амплитуда звука) ниже заданного порога. Звуковая информация на этих участках заменяется абсолютной тишиной, функция полезна для удаления участков звука, которые не содержат полезной информации, разбиения продолжительных сообщений, содержащих тишину, на отдельные более короткие фрагменты, полностью заполненные звуком.

Есть одна важная деталь: чем отличается «тишина» от «абсолютной тишины»? Понятие «тишина» (в данном случае) означает отсутствие в анализируемом аудиосообщении полезного сигнала, но не отсутствие шумов, которые, конечно, можно подавить, отфильтровать, но нельзя полностью исключить. «Абсолютная тишина» — значение сигнала равно нулю: нет ни полезного звука, ни шума.

Не забывайте, что даже если полезного звука нет, а есть только тихое шипение (что само по себе плохо) — расходуется память, килобайты памяти, необходимой для регистрации этого шипения, набегают и набегают, складываются в мегабайты; пара десятков минут— и звуковую информацию уже удобнее измерять в гигабайтах.

Так вот, именно абсолютная тишина Cake-walk — полезнейшее средство экономии памяти компьютера. Программа не тратит дискового пространства (которого всегда не хватает) для запоминания абсолютной тишины.

Устанавливая абсолютную тишину, Cakewalk осуществляет тем самым исключение шума исходного аудиоматериала в паузах, а критерии этого исключения вы задаете сами.

Данная команда также может быть полезна для коррекции ритма в партиях ударных инструментов, звучание которых записано в виде WAVE-файла.

Функция Remove Silence реализует следующий алгоритм. Представьте себе ключ (выключатель), который может находиться в одном из двух состояний:


Рис. 4.70. Удаление тишины

в замкнутом (сигнал проходит) и в разомкнутом (сигнал не проходит). Программа выполняет анализ звука: как только уровень сигнала (его амплитуда) превысит порог открывания звукового канала (Open Level), ключ замыкается, звуковая информация проходит. Если уровень сигнала опустится ниже второго порога — порога закрывания звукового канала (Close Level), ключ опять перейдет в разомкнутое состояние, наступит тишина. Алгоритм, содержащий два порога, позволяет, с одной стороны, надежно отсечь ненужные шумы, а с другой — не приводит к искажению звучания музыкальных инструментов в фазе затухания звука.

Замыкание/размыкание ключа может выполняться по более сложной программе, с использованием задержек после достижения сигналом заданных уровней. Например, когда амплитуда звука станет меньше заданного значения, ключ еще может находиться в замкнутом состоянии определенное время (Release Time), Это может быть необходимо в случае, если надо «пропустить» эхо, которое значительно тише своего источника.

Задержка, называемая Hold Time (время уде ржания), гарантирует замкнутое состояние ключа в течение заданного времени после того, как он замкнется. Это может быть полезным, когда вы программируете ключ на очень высокие уровни замыкания (Open Level) и размыкания (Close Level). Такая ситуация может возникнуть при работе с громкими звуками (например, со звуками ударных инструментов).

Осталось рассмотреть последний вид задержки — Attack Time. Однако назвать эту величину задержкой можно только с большой натяжкой. Вектор этой задержки направлен в сторону, противоположную вектору времени. Может ли такое быть? Конечно! Ведь не зря многие считают возможности ПК безграничными. Итак, в поле Attack Time вы указываете программе некоторый интервал времени. Компьютер анализирует звуковые данные на предмет наличия резкого (или не очень) возрастания уровня сигнала и замыкает наш воображаемый ключ заранее так, чтобы фаза атаки звука была слышна целиком. Это самое «заранее» как раз и определяется величиной Attack Time. Наиболее часто эта задержка используется при работе с вокальным материалом и человеческой речью (чтобы не пропадали начальные звуки слов).

Последняя величина — Granularity, определяет разрешающую способность ключа по времени, а, следовательно, и его чувствительность к изменению громкости. Если в поле Granularity задано маленькое значение, то ключ будет реагировать даже на кратковременные скачки уровня сигнала.

Если удастся достигнуть необходимого компромисса между значениями различных параметров рассматриваемой функции, то можно получить звук очень высокого качества.

Последний орган управления окна Remove Silence — Split Events, предназначен для установления режима, при котором будет происходить разделение


Рис. 4.11. Результат удаления тишины

одного звукового фрагмента на несколько частей, причем точки деления будут определяться позициями, в которых «сработает» наш воображаемый ключ.

Параметры в окне Remove Silence нужно подбирать опытным путем. Значения их, заданные нами, вы уже видели на рис, 4.10, а результат применения Remove Silence показан на рис. 4.11. Вместо двух звуковых сообщений получилось целое множество. Внимательно прослушайте результат своих действий: некоторые сообщения не содержат ничего, кроме всплесков шума. Выделите их мышью и удалите, нажав клавишу <Delete> или выбрав одноименную команду всплывающего меню. Мы сделали то же самое, результат показан на рис. 4.12. Прослушайте то, что получилось на этот раз. Уже лучше? Но работать с большим количеством коротких звуковых сообщений неудобно. Как мы и задумали, объединим короткие сообщения в четыре более длинных так, чтобы получилось сообщение, похожее на изображенное на рис. 4.13. Для осуществления задуманного выделите объединяемые сообщения и во всплывающем меню выберите команду Combine.

Теперь перед вами материал, с которым можно работать. Если какая-то из фраз песни спета немного раньше или позже, чем положено, то самое время устранить эту очень маленькую погрешность. Выделите сообщения, относящиеся к фразе, спетой не вовремя, и с помощью мыши переместите их на новое место (правее — значит позже, левее — раньше). Прослушайте результат. Не совсем то, что хотелось? Попробуйте еще.

Сам по себе человеческий голос звучит несколько суховато. Такое ощущение складывается из-за того, что мы привыкли к различным эффектам, без которых невозможна современная музыка... Да и классическая тоже. Просто раньше такие эффекты, как, например, реверберация можно было создать только


Рис. 4.12. Удалены сообщения, содержащие всплески шума

естественным путем: помещения для исполнения музыки планировались особым образом и каждому из них был присущ свой специфический эффект — своя акустика. У вас нет возможности построить свое здание, но зато есть компьютер.


Рис. 4.13. Каждая фраза хранится в двух сообщениях для левого и правого каналов

Раз уж мы упомянули реверберацию, то именно на примере этого эффекта и проиллюстрируем возможности Cake-walk по обработке звука. Попробуем наложить этот эффект на вторую фразу в нашей песне. Выделите соответствующие звуковые сообщения и вызовите всплывающее меню. В нем вы-


берите команду Active Movie > CFX Reverb. Окно диалога для задания параметров реверберации показано на рис. 4.14.

В списке Preset вы обнаружите множество предустановок для моделирования реверберации в различных помещениях. Мы выбрали концертный зал.

Прослушав результат наложения реверберации, вы можете разочароваться. Если исходный сэмпл был монофоническим (одинаковые сигналы в левом и правом каналах), то и реверберация окажется монофонической — Cakewalk обработает левый и правый каналы одинаково. А ведь для того, чтобы реверберация была стереофонической, нужно обрабатывать левый и правый каналы немного по-разному. Cool Edit, например, так и делает. Но выход есть. Попробуйте обработать сообщения для левого и правого каналов способами, хотя бы немного отличающимися друг от друга, например, измените в одном из каналов параметры реверберации. Если же исходный сэмпл стереофонический (сигналы в стереоканалах отличаются друг от друга), то Cakewalk обработает левый и правый каналы по отдельности, но, опять-таки, одинаковыми способами. Ощущения присутствия в концертном зале не возникнет. Реверберация будет звучать очень неестественно из-за того, что отсутствует взаимопроникновение сигналов левого и правого каналов друг в друга. И от этого недостатка можно избавиться (хотя и не до конца).

В окне реверберации, как и в окнах всех других эффектов, вызываемых командой Active Movie всплывающего меню, можно включить опцию Generate Mono Output From Stereo Tracks. Реверберированные сигналы левого и правого каналов будут как бы складываться, а результат сложения будет в равной пропорции подмешиваться к исходным левому и правому сигналам.

Реверберация окажется монофонической, даже если исходный сэмпл стереофонический. Для наложения эффектов на звуковые сообщения самым

лучшим выходом было бы использование внешнего звукового редактора, а еще лучше, звуковой карты, способной в реальном времени обрабатывать звук и накладывать на него эффекты.

Мы не будем рассматривать все эффекты, вызываемые командой Active Movie всплывающего меню. Просто перечислим их:

> 2-band EQ — эквалайзер;

> Chorus — хорус;

> Delay/Echo — задержка/эхо;

> Flanger—флэнжер;

> Reverb — реверберация;

> Time/Pitch Stretch — растяжение по времени и высоте тона.

Прежде чем применять любой из этих эффектов к звуковым сообщениям, с помощью кнопки Audition можно прослушать будущий результат. Если он вас не устроит, можно попробовать изменить параметры эффекта или дать отмену, нажав кнопку Cancel.

С назначением команд Active Move, Combine, Delete и Remove Silence всплывающего меню вы уже познакомились. Теперь рассмотрим остальные команды.

Split — вызывает окно Split selected audio events, с помощью которого задается точка расщепления выделенных звуковых сообщений.

Extract Timing — с помощью этой команды можно получить информацию о ритме в звуковом сообщении, выделяя в нем резкие изменения амплитуды, характерные для ударных инструментов. Эту информацию можно использовать, например, для подстройки темпа.

Pitch Detection — конвертация оцифрованного живого звука в последовательность MIDI-команд (генерация нот и команд положения колеса изменения тона).

Graphic EQ — графический эквалайзер. Parametric EQ — параметрический эквалайзер. 3Db Louder — усиление звука на 3 дБ. 3Db Quieter — ослабление звука на 3 дБ. Normalize — нормализация.

Fade/Envelope — плавное изменение громкости, наложение огибающей амплитуды.

Crossfade — взаимное проникновение двух звуковых сообщений друг в друга. Обрабатываемые звуковые сообщения должны перекрываться друг другом во времени. С помощью этого инструмента можно нарисовать амплитудную огибающую для одного звукового сообщения, а огибающая для другого окажется симметричной, т, е. чем громче звучит один источник звука, тем тише — другой.


Страницы: 1, 2


Новости

Быстрый поиск

Группа вКонтакте: новости

Пока нет

Новости в Twitter и Facebook

  скачать рефераты              скачать рефераты

Новости

скачать рефераты

Обратная связь

Поиск
Обратная связь
Реклама и размещение статей на сайте
© 2010.