скачать рефераты
  RSS    

Меню

Быстрый поиск

скачать рефераты

скачать рефератыУчебное пособие: Подклассы окон

При обычном применении акселератора извлеченное из очереди сообщение передается в эту функцию. Если это сообщение клавиатуры и данное нажатие на клавишу транслируется акселератором, то указанное окно получает сообщение WM_COMMAND и процедура возвращает TRUE; во всех остальных случаях возвращается FALSE, говоря о том, что сообщение не было трансировано в другое. Считается, что если сообщение было обработано акселератором, то дальнейшая его обработка не требуется - то есть обычный процесс трансляции и диспетчеризации этого сообщения исключается. При этом главный цикл обработки сообщений приобретает следующий вид:

MSG          msg;

HACCEL  hAccel;

HWND hWnd;

...

hAccel= LoadAccelerators( hInstance, “AccName” );

...

while ( GetMessage( &msg, NULL, NULL, NULL ) ) {

if ( !hAccel || !TranslateAccelerator( hWnd, hAccel, &msg ) ) {

TranslateMessage( &msg );

DispatchMessage( &msg );

}

}

...

Загруженные акселераторы автоматически удаляются при завершении приложения.

Меню

Еще одна разновидность ресурсов, которую мы должны сейчас рассмотреть – меню. Меню, предоставляемое Windows имеет иерархическую организацию. Основное меню всегда представлено строкой в верхней части окна, из него могут “выпадать” вертикальные меню, связанные с конкретным пунктом, и так далее - причем все уровни меню, кроме верхнего, представлены вертикальными меню.

Меню может быть описано как с помощью ресурсов, так и программно, причем существующее меню всегда может быть изменено. При работе с меню наше приложение будет получать следующие сообщения:

WM_ENTERMENUIDLE   когда меню было активизировано и находится в состоянии ожидания.

WM_MENUSELECT    посылается окну, использующему меню, как извещение о выборе пункта меню.

WM_MENUCHAR   информирует окно о том, что при работе с меню была нажата кнопка не соответствующая никакому пункту меню. Обрабатывая это сообщение Вы можете вернуть номер пункта меню который надо выбрать, указать Windows о том, что работа с меню закончена или потребовать короткий звуковой сигнал.

WM_COMMAND     посылается окну, извещая его о выборе требуемого пункта меню. Параметр wPar содержит идентификатор пункта меню, а lPar равен 0L. Обычно при работе с меню обрабатывается только сообщение WM_COMMAND, остальные применяются в специальных случаях.

Сейчас мы можем подвести некоторый итог под применением сообщения WM_COMMAND, которое может быть получено от дочернего окна, акселератора или меню:

wPar LOWORD(lPar) HIWORD(lPar)

окно

Id hWndChild wCode

акселератор

Id 0 1

меню

Id 0 0

При работе с системным меню вместо сообщения WM_COMMAND мы будем получать сообщения WM_SYSCOMMAND. При описании меню в ресурсе текст описания меню должен размещаться в файле описания ресурсов в следующей форме:

MenuName     MENU     [load-opt] [mem-opt]

BEGIN

определения пунктов меню 0-го уровня:

MENUITEM для определения пункта

POPUP для определения пункта, связанного с меню следующего уровня

BEGIN

определение пунктов меню 1-го уровня

...

END

END

Для определения пункта меню, связанного с меню следующего уровня мы должны использовать следующую форму записи:

POPUP text [, options]

BEGIN

...

END

Для задания обычного пункта меню, то есть посылающего WM_COMMAND при его выборе, мы должны использовать следующую форму записи:

MENUITEM text, id [, options]

В этих случаях приняты следующие обозначения:

text задает текст пункта меню в виде строки взятой в двойные кавычки, один из символов строки может предваряться символом &, который приводит к подчеркиванию этого символа и его автоматической интерпретации как акселератора.

id    определяет идентификатор пункта меню

options указывает на некоторые возможные характеристики данного пункта меню:

CHECKED     пункт меню отмечен галочкой. (невозможно для меню 0-го уровня)

INACTIVE     пункт меню неактивен (его нельзя выбрать), но рисуется обычным способом

GRAYED  пункт меню неактивен и нарисован серым цветом

MENUBREAK    пункт меню размещен либо в новой строке (для уровня 0), либо в новом столбце.

MENUBARBREAK  то же, что и MENUBREAK, но столбец (строка) отделяется сплошной чертой

HELP  обозначает пункт меню, связанный с подсказкой.

Для использования меню совместно с окном мы можем воспользоваться любым удобным способом:

1)  при регистрации класса окна мы можем указать имя требуемого ресурса. Тогда все окна этого класса при создании получат указанное меню.

2)  мы можем указать хендл меню при создании окна, тогда это окно будет создано с указанным меню.

3)  в любой момент мы можем вызвать функцию

BOOL  SetMenu( hWnd, hMenu );

с помощью которой мы можем установить новое меню, заменить одно на другое или удалить имеющееся (указав hMenu=NULL).

Во время работы мы можем легко получить хендл меню, используемого данным окном:

HMENU    GetMenu( hWnd );

и, зная хендл меню, столь же легко можем узнать хендл меню следующего уровня:

HMENU    GetSubMenu( hMenu, nPos );

здесь параметр ‘nPos’ указывает номер пункта меню, связанного с меню следующего уровня.

Вы можете создать новое пустое меню, которое можно использовать как в качестве меню верхнего уровня, так и в качестве меню других уровней. Это определяется только его применением. Если Вы его добавите к другому меню, то оно будет POPUP меню, а если Вы его назначите окну, то оно будет меню верхнего уровня. Для создания нового меню предназначена функция

HMENU    CreateMenu( void );

Кроме того мы можем узнать хендл системного меню данного окна:

HMENU    GetSystemMenu( hWnd, FALSE );

с помощью которого мы можем добавить новые пункты к системному меню, изменить или удалить прежние. При коррекции меню можно использовать два разных способа задания пункта меню:

1)  по его идентификатору (пункт, связанный с меню следующего уровня не имеет идентификатора, поэтому не может быть указан этим способом).

При выборе этого способа Вы должны указать флаг MF_BYCOMMAND при указании пункта меню.

2)  по его номеру в меню. В этом случае Вы должны указать флаг MF_BYPOSITION при задании пункта.

При необходимости корректировать меню мы можем воспользоваться следующими функциями:

BOOL  AppendMenu( hMenu, nFlags, idNew, lpszNewName );

BOOL  InsertMenu( hMenu, idItem, nFlags, idNew, lpszNewName );

BOOL  ModifyMenu( hMenu, idItem, nFlags, idNew, lpszNewName );

BOOL  DeleteMenu( hMenu, idItem, nFlags );

Эти четыре функции позволяют добавлять в конец меню, вставлять, изменять или удалять пункты меню. С их же помощью можно манипулировать с меню следующего уровня - добавлять, изменять или удалять.

BOOL  CheckMenuItem( hMenu, idItem, nFlags );

BOOL  EnableMenuItem( hMenu, idItem, nFlags );

BOOL  HiliteMenuItem( hWnd, hMenu, idItem, nFlags );

С помощью этих функций можно отметить отдельный пункт меню галочкой, запретить его или пометить выделенным. Меню может не перерисовывается после изменений, поэтому Вы должны, окончив все изменения, вызвать процедуру

void      DrawMenuBar( hWnd );

которая перерисует меню. Конечно, если изменения делались в невидимом пункте меню, то его можно не перерисовывать.


Диалоги

Последний, и самый сложный вид ресурсов, рассматриваемый нами - диалог. Диалог представляет собой отдельное окно, называемое панелью диалога, с размещенными на его поверхностями управляющими элементами - кнопками, списками, статическими элементами и пр. Каждый управляющий элемент диалога является дочерним окном.

При работе с диалогами надо придерживаться основных правил их описания. Все управляющие элементы составлены в список, по порядку их описания. При работе с диалогом перемещение по списку элементов осуществляется с помощью кнопок стрелка вверх и стрелка влево для перехода к ранее описанным, стрелка вниз и стрелка вправо - к позже описанным.

Обычно в диалоге выделяют несколько групп управляющих элементов и в каждой группе описывают хотя бы один элемент со стилем WS_TABSTOP (стиль дочернего окна). С помощью клавиш Tab и Shift-Tab осуществляется перемещение от одного элемента с этим стилем к другому. То есть с помощью Tab можно осуществить быстрый переход от одной группе к другой.

Для переключения состояния элементов используется клавиша Space (не Enter!). Обычно в диалоге выделяют одну из кнопок, которая описывается как DEFPUSHBUTTON и именно эта кнопка “нажимается” клавишей Enter.

Помимо этого, если диалог использует AUTORADIOBUTTON, надо выделять отдельные группы кнопок, из которых только одна может быть отмечена. Это делается с помощью стиля WS_GROUP. Управляющий элемент со стилем WS_GROUP начинает новую группу элементов, которая заканчивается на следующем элементе с этим стилем.

Для описания диалогов используется специальный ресурс - DIALOG, описывающий набор управляющих элементов, их стилей, размеров, положение на панели диалога и т.д. При описании диалога применяется совершенно специфичная система координат, которая больше нигде не используется - она основана не на физических единицах величина, а на долях величиные символа системного шрифта. Считается, что средний символ системного шрифта содержит 4 единицы диалога по оси X и 8 единиц по оси Y. Если Вам надо самим определять реальные значений координат, то Вы можете воспользоваться функциями

DWORD   GetDialogBaseUnits( void );

void      MapDialogRect( hWndDlg, lpRect );

Первая функция возвращает двойное слово, младшее слово которого содержит размер символа системного шрифта по оси X, а старшее - по оси Y. Разделив эти числа на 4 и 8 Вы можете узнать цену единиц диалога.

Вторая функция преобразует координаты точек прямоугольника из системы координат диалога в систему координат экрана.

Функции для создания диалогов

Для создания диалога существует 8 функций:

int DialogBox( hInstance, lpszDlgTemplate, hWndOwner, lpfnDlgProc );

int DialogBoxParam(

hInstance, lpszDlgTemplate, hWndOwner, lpfnDlgProc, lParamInit

);

int DialogBoxIndirect( hInstance, hglbDlgTemplate, hWndOwner, lpfnDlgProc );

int DialogBoxIndirectParam(

hInstance, hglbDlgTemplate, hWndOwner, lpfnDlgProc, lParamInit

);

HWND CreateDialog( hInstance, lpszDlgTemplate, hWndOwner, lpfnDlgProc );

HWND CreateDialogParam(

hInstance, lpszDlgTemplate, hWndOwner, lpfnDlgProc, lParamInit

);

HWND CreateDialogIndirect(   hInstance, hglbDlgTemplate, hWndOwner, lpfnDlgProc );

HWND CreateDialogIndirectParam(

hInstance, hglbDlgTemplate, hWndOwner, lpfnDlgProc, lParamInit

);

Для создания диалога необходимо передать соответствующей функции структуру данных, описывающую этот диалог (то есть указывающую стили, размеры, положение и идентификаторы управляющих элементов и самого диалога).

Половина из перечисленных функций, содержащих слово ...Indirect... в названии, использует хендл глобального блока памяти hglbDlgTemplate в котором должна размещаться такая структура. Вы должны сами позаботиться о создании и заполнении этого блока данными.

Другая половина функций, не содержащих слова ...Indirect... в названии, использует имя (номер) ресурса, описывающего эту структуру данных. При этом приложение должно содержать ресурс типа DIALOG, для которого компилатор ресурсов создает нужный блок данных. Вы можете сами загружать ресурс в блок глобальной памяти, что-либо корректировать в нем, если это необходимо, и использовать функцию ...Indirect... для создания диалога.

Кроме информации о самом диалоге Вы должны указать хендл копии приложения, с которой будет связано окно диалога, и которое содержит требуемые ресурсы; хендл окна - пользователя диалога (о различии Owner и Parent мы уже говорили). Помимо этого Вы должны указать адрес процедуры, обрабатывающей сообщения диалога lpfnDlgProc (об этой функции чуть позже). Это должен быть адрес функции, связанной с копией приложения с помощью функции MakeProcInstance.

Когда окно диалога создается, оно дополнительно получит сообщение WM_INITDAILOG, которое используется для инициализации управляющих элементов. Вы можете передать вместе с этим сообщением параметр lParam, содержащий нужные Вам данные. Для этого предназначены функции, содержащие слово ...Param в названии.

Модальные и немодальные диалоги

Диалоги разделяются на два общих класса - модальные (modal) и немодальные (modeless) диалоги. Модальные диалоги требуют обязательного завершения для продолжения работы всего приложения. Пример – диалог для выбора файла в редакторе. До тех пор, пока файл не выбран продолжение работы редактора бессмыслено.

Немодальные диалоги работают паралелльно с остальным приложением. Пример – диалог поиск/замена в большинстве редакторов. Вы можете перейти в окно редактора и поработать там, не завершая работу с диалогом. При этом Вы можете оперировать как с диалогом, так и с остальными окнами Вашего приложения.

Разница между модальными и немодальными диалогами на программном уровне заключается в правилах обработки сообщений, поступающих к этим диалогам.

Модальный диалог, работающий монопольно, должен исключить передачу сообщений к остальным окнам приложения. Для этого организуется новый цикл обработки сообщений, обрабатывающий все сообщения, нужные диалогу, и исключающие обработку сообщений, направленных другим окнам приложения (исключаются, в основном, сообщения от клавиатуры и мыши).

Для создания модальных диалогов предназначены функции DialogBox..., которые создают требуемый диалог и организуют цикл обработки сообщений для этого диалога.

При этом надо быть достаточно аккуратным - Ваш главный цикл обработки сообщений будет бездействовать, и какая-либо дополнительная обработка сообщений в нем будет игнорирована. Так, например, акселераторы, транслируемые в главном цикле обработки сообщений, не окажут никакого эффекта в модальном диалоге.

Немодальный диалог, работающий параллельно с остальным приложением, получает сообщения через главный цикл обработки сообщений. То есть окно диалога, вместе со всеми управляющими элементами, выступает в качестве самого обычного окна приложения.

Для создания немодального диалога Вам надо создать окно диалога с помощью функции CreateDialog..., и предусмотреть специальную обработку сообщений для диалога в главном цикле обработки сообщений. Модификация главного цикла обработки сообщений производится следующим образом:

MSG msg;

HWND hWndModeless= NULL;

...

while ( GetMessage( &msg, NULL, NULL, NULL ) ) {

if ( !hWndModeless || !IsDialogMessage( hWndModeless, &msg ) ) {

TranslateMessage( &msg );

DispatchMessage( &msg );

}

}

Порядок применения функций IsDialogMessage и TranslateAccelerator определяется желаемым эффектом: если Вам надо, что бы акселераторы использовались диалогом, то трансляцию акселератора надо производить до вызова функции IsDialogMessage. Обычно это не требуется и трансляция производится позже.

В некоторых случаях Вы можете с помощью CreateDialog иммитировать модальный диалог, организовав после создания окна дилога дополнительный цикл обработки сообщений. При этом Вы можете предусмотреть специальную трансляцию некоторых сообщений.

Вы можете применять окна диалога в качестве главных окон приложения.

Базовые классы окон

Для того, что бы упростить работу с диалогами Windows содержит специальную процедуру, определяющую новый базовый класс окон – класс диалогов.

Основное отличие базового класса от обычного класса заключается в том, что для базового класса не существует никаких структур данных, описывающих этот класс и не существует окон, принадлежащих этому классу. Базовый класс полностью определяется процедурой обработки сообщений, которой должны пользоваться все окна, построенные на этом базовом классе.

До сих пор мы сталкивались только с одним базовым классом - обычное перекрывающееся окно. Процедура обработки сообщений этого базового класса - DefWindowProc.

Для диалогов существует специальная функция DefDlgProc, определяющая базовый класс диалогов. При желании Вы можете создавать собственные классы диалогов, основанные на этом базовом классе так-же, как и обычные окна, применяя функцию RegisterClass. При этом Вы должны в структуре данных окна зарезервировать дополнительное пространство, размером .cbWndExtra= DLGWINDOWEXTRA (30 байт). В этом случае Вы сможете создавать окна немодального диалога с помощью функции CreateWindow, либо указав имя зарегистрированного класса в шаблоне диалога.

Функция DefDlgProc выполняет обработку нескольких дополнительных сообщений, которые не обрабатываются (или редко используются) обычным окном:

WM_INITDIALOG  инициализация диалога (это сообщение не посылается оконной функции диалога, оно передается только в процедуру диалога)

WM_GETDLGCODE    посылается управляющему элементу для выяснения ожидаемых управляющих сообщений

WM_NEXTDLGCTL    установка фокуса на требуемый управляющий элемент, сообщение можно только посылать.

WM_PARENTNOTIFY извещение о создании/удалении/”щелчке” мышкой

WM_ENTERIDLE   модальный диалог или меню ожидает ввода данных. посылается диалогом или меню главному окну приложения.

DM_GETDEFID узнать идентификатор DEFPUSHBUTTON

DM_SETDEFID  выбрать новую DEFPUSHBUTTON

Внимание! сообщения DM_GETDEFID и DM_SETDEFID имеют номера WM_USER и WM_USER+1, поэтому не используйте собственных сообщений WM_USER и WM_USER+1 для посылки окну диалога!

Функция диалога

Для диалогов принят необычный способ, предусматривающий нестандартную обработку сообщений. Если для обычных окон мы обрабатываем сообщения сами, обращаясь к функции, выполняющей обработку по умолчанию, только при необходимости, то для диалогов предусмотрена специальная функция диалога, которая вызывается стандартной процедурой DefDlgProc.

Эта функция диалога, не являясь обычной оконной процедурой, возвращает результат не в виде двойного слова, а в виде логической величины:

BOOL CALLBACK _export DlgProc( hWnd, wMsg, wPar, lPar ) {

return FALSE;

}

Функция DlgProc возвращает FALSE, если сообщение надо обрабатывать стандартным образом и TRUE, если сообщение обработано. Единственное исключение - сообщение WM_INITDIALOG, где значение TRUE указывает на необходимость установить фокус на требуемый управляющий элемент, а FALSE говорит о том, что Вы уже установили фокус.

Обычно Вы пишете только DlgProc. Однако эта функция возвращает логическую величину, используемую процедурой DefDlgProc. В некоторых случаях требуется возвращать конкретный конечный результат обработки сообщения (например сообщение WM_QUERYOPEN).

Вы можете сделать это с помощью функций GetWindowLong и SetWindowLong, указывая смещение DWL_MSGRESULT для чтения/изменения возвращаемого по умолчанию значения.

Кроме того Вы можете изменить при желании адрес функции диалога на новый, используя смещение DWL_DLGPROC для чтения/записи адреса процедуры обработки сообщений.

Эти данные размещены в пространстве, добавляемом к структуре, описывающей окно, при его создании (DLGWINDOWEXTRA). Соответственно DWL_MSGRESULT и DWL_DLGPROC имеют положительные значения.

При разработки необходимых функций диалога надо учитывать некоторую разницу между модальным и немодальным диалогами. Все отличия можно свести к нескольким пунктам:

·   модальный диалог завершается с помощью процедуры

void      EndDialog( hWnd, wPar );

которая возвращает указанный результат и прерывает цикл обработки сообщений, организованный процедурой DialogBox.

·   немодальный диалог заканчивается при уничтожении окна диалога с помощью обычной функции DestroyWindow. При этом Вы должны принять меры, что бы в главном цикле обработки сообщений больше не вызывалась процедура IsDialogMessage для этого диалога.

·   так как функция создания немодального диалога возвращает хендл окна диалога, то мы можем обойтись без функции диалога, поступая обычным способом - написав оконную процедуру, использующую в качестве функции обработки сообщений по умолчанию процедуру DefDlgProc. При этом мы указываем NULL в качестве адреса функции диалога и, после создания окна, заменяем адрес процедуры обработки сообщений на собственный (по–сути применяя прием порождения подкласса окон).

При этом обработка сообщений диалога может быть изображена следующей схемой:

Если мы указали адрес функции диалога NULL, то DlgProc, изображенная на этой схеме, вызываться не будет. Рассмотрим небольшой пример:

FARPROC     lpfnOwnProc;

// новая оконная процедура

LONG CALLBACK _export OwnDlgProc(

HWND hWnd, UINT wMsg, UINT wPar, LONG lPar

) {

switch ( wMsg ) // нестандартная обработка сообщений

case WM_CTLCOLOR:

return ...;

default:

break;

}

return DefDlgProc( hWnd, wMsg, wPar, lPar );

}

// в какой–либо иной процедуре:

// создание немодального диалога

HWND hModeless;

lpfnOwnProc= MakeProcInstance( (FARPROC)OwnDlgProc, hInstance );

hModeless= CreateDialog( hInstance, “my_res”, hWndOwner, NULL );

SetWindowLong( hModeless, GWL_WNDPROC, (LONG)lpfnOwnProc );

// Внимание! Так как подстановка процедуры осуществляется после

// создания окна, то первые сообщения, включая WM_INITDIALOG

// уже обработаны стандартной функцией

...

// после закрытия окна диалога

FreeProcInstance( lpfnOwnDlgProc );

Вообще нам может понадобиться порождать подкласс и от модального диалога. В этом случае подмену процедуры обработки сообщений лучше производить в функции диалога при обработке сообщения WM_INITDIALOG:

FARPROC lpfnOwnProc;

LONG PASCAL FAR _export OwnDlgProc(

HWND hWnd, UINT wMsg, UINT wPar, LONG lPar

) {

// см. выше

}

FARPROC lpfnDlgProc;

BOOL PASCAL FAR _export DlgProc(

HWND hWnd, UINT wMsg, UINT wPar, LONG lPar

) {

switch ( wMsg ) {

case WM_INITDIALOG:

/*

установить новую оконную процедуру и запретить вызов

данной функции диалога:

*/

SetWindowLong( hWnd, GWL_WNDPROC, (LONG)lpfnOwnProc );

SetWindowLong( hWnd, DWL_DLGPROC, (LONG)NULL );

/*

если мы устанавливаем новую функцию при обработке сообщения

WM_INITDIALOG, то наша новая функция его уже не получит. Поэтому нам

надо послать какое-либо специальное сообщение или вызвать отдельную

функцию для первоначальной инициализации диалога.

*/

return TRUE;

default:

break;

}

return FALSE;

}

// в какой–либо иной процедуре:

// вызов модального диалога

...

lpfnDlgProc= MakeProcInstance( (FARPROC)DlgProc, hInstance );

lpfnOwnProc= MakeProcInstance( (FARPROC)OwnDlgProc, hInstance );

int answer;

answer= DialogBox( hInstance, “my_res”, hWndOwner, lpfnDlgProc );

FreeProcInstance( lpfnDlgProc );

FreeProcInstance( lpfnOwnDlgProc );

Функции для управления диалогом

Windows содержит достаточно большое количество функций, применяемых при работе с диалогами, что бы их здесь не рассматривать подробно. Мы попробуем только лишь выделить некоторые из них и дать короткую характеристику.

int         GetDlgCtrlID( hwndControl );

HWND GetDlgItem( hwndDlg, nCtrlId );

Эти функции позволяют определить идентификатор управояющего элемента диалога по его хендлу или хендл управляющего элемента по его идентификатору и хендлу диалога.

LONG  SendDlgItemMessage( hwndDlg, nCtrlId, wMsg, wPar, lPar );

Эта функция используется для посылки сообщения конкретному управляющему элементу диалога.

Следующая группа функций может задавать текст управляющего элемента в виде числа или строки.

void      SetDlgItemInt( hwndDlg, nCtrlId, nValue, bSigned );

UINT   GetDlgItemInt( hwndDlg, nCtrlId, lpbOk, bSigned );

void      SetDlgItemText( hwndDlg, nCtrlId, lpszString );

int         GetDlgItemText( hwndDlg, nCtrlId, lpsBuffer, nMaxCount );

Еще несколько функций предназначены для работы с кнопками разных видов:

void      CheckDlgButton( hwndDlg, nCtrlId, nCheck );

void      CheckRadioButton( hwndDlg, nCtrlFirst, nCtrlLast, nCheck );

UINT   IsDlgButtonChecked( hwndDlg, nCtrlId );

Для выбора файлов с помощью списков разного вида. Эти функции одновременно обслуживают список с именами файлов и статический текст, в котором представлен текущий путь:

int         DlgDirList( hwndDlg, lpszPath, idListBox, idText, nFileType );

int         DlgDirListComboBox( hwndDlg, lpszPath, idComboBox, idText, nFileType );

BOOL  DlgDirSelect( hwndDlg, lpszPath, idListBox );

BOOL  DlgDirSelectEx( hwndDlg, lpszPath, nMaxCount, idListBox );

BOOL  DlgDirSelectComboBox( hwndDlg, lpszPath, idComboBox );

BOOL  DlgDirSelectComboBoxEx( hwndDlg, lpszPath, nMaxCount, idComboBox );

При необходимости программной передачи управления могут пригодиться следующие функции:

HWND GetNextDlgGroupItem( hwndDlg, hwndCtrl, bPreviouse );

HWND GetNextDlgTabItem( hwndDlg, hwndCtrl, bPreviouse );

Напоследок несколько особенностей диалога.

Во‑первых, надо очень аккуратно применять элемент типа DEFPUSHBUTTON, так как он может “перехватывать” клавишу Enter у других элементов диалога, даже если эта клавиша необходима для их нормальной работы.

Так, если при работе в COMBOBOX вы нажмете Enter для выбора текущего элемента из списка, DEFPUSHBUTTON может перехватить это сообщение, соответственно возьмет на себя фокус ввода, а COMBOBOX отреагирует на это как на отмену выбора элемента.

Во‑вторых, могут возникнуть сложности с раскраской управляющих элементов диалога и самой панели далога. Если вы будете обрабатывать сообщение WM_CTLCOLOR функцией диалога, то для возвращения хендла кисти Вам надо устанавливать поле DWL_MSGRESULT структуры окна диалога.

Однако, диалог выполняет некоторую обработку этого сообщения после того, как Вы вернули ответ. При этом он руководствуется своими правилами для назначения кисти и может вовсе заменить назначенную Вами на желаемую им.

При необходимости управлять цветом элементов диалога эффективно может использоваться прием порождения подкласса от диалога – когда Вы можете обрабатывать WM_CTLCOLOR самостоятельно и не использовать стандартной обработки этого сообщения.


Страницы: 1, 2


Новости

Быстрый поиск

Группа вКонтакте: новости

Пока нет

Новости в Twitter и Facebook

  скачать рефераты              скачать рефераты

Новости

скачать рефераты

Обратная связь

Поиск
Обратная связь
Реклама и размещение статей на сайте
© 2010.