скачать рефераты
  RSS    

Меню

Быстрый поиск

скачать рефераты

скачать рефератыРеферат: Виртуальная реальность: станет ли человек пленником компьютера?

Реферат: Виртуальная реальность: станет ли человек пленником компьютера?

 Министерство образования и науки Украины

Севастопольский национальный технический университет

РЕФЕРАТ ПО ОСНОВАМ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНОЙ ТЕХНИКИ

на тему

«Виртуальная реальность: станет ли человек

пленником компьютера?»

Проверил:

проф., д.т.н. Маклаков Г.Ю.

Севастополь

2003

                        ПЛАН

1. Виртуальная реальность: две модели

2. Компьютерная виртуальная реальность: две стороны

3. Возможна ли тотальная компьютерная виртуальная реальность?

4. Компьютерная виртуальная реальность и общество

5. Заключение

«Виртуальная реальность: станет ли человек

пленником компьютера?»

Что бы ответить на вопрос, вынесенный в заголовок темы, нужно, несомненно, сначала определить, насколько возможно, само понятие виртуальной реальности (далее ВР), а затем показать, в каком смысле можно говорить о подчинении ею человека и каковы, стало быть, критерии различения человека свободного и человека зависимого. Причём нас будет в этом случае интересовать как трансцендентальный аспект (т. е. в отношении к сознанию), так и социальный (в отношении к обществу).

1. Виртуальная реальность: две модели

Широко распространены две модели ВР: более широкая и более узкая. (Излагаются по [1]):

1). В постклассической науке — «ВР» — понятие, посредством которого обозначается совокупность объектов следующего (по отношению к реальности низлежащей, порождающей их) уровня. Эти объекты онтологически равноправны с порождающей их «константной» реальностью и автономны; при этом их существование полностью обусловлено перманентным процессом их воспроизведения порождающей реальностью при завершении указанного процесса объекты ВР исчезают. Категория «виртуальности» вводится через оппозицию субстанциальности и потенциальности: виртуальный объект существует, хотя и не субстанциально, но реально; и в то же время — не потенциально, а актуально. ВР суть «недо-возникающее событие, недо-рожденное бытие» (С. С. Хоружий). В современной философской литературе подход, основанный на признании полионтичности реальности и осуществляющий в таком контексте реконструкцию природы ВР, получил наименование «виртуалистика» (Н. А. Носов, С. С. Хоружий). Согласно распространенной точке зрения, философско-психологическую концепцию ВР правомерно фундировать следующими теоретическими посылками: 1) понятие объекта научного исследования необходимо дополнить понятием реальности как среды существования множества разнородных и разнокачественных объектов; 2) ВР составляют отношения разнородных объектов, расположенных на разных иерархических уровнях взаимодействия и порождения объектов — ВР всегда порождена некоторой исходной (константной) реальностью; ВР относится к реальности константной как самостоятельная и автономная реальность, существуя лишь во временных рамках процесса ее порождения и поддержания ее существования. Объект ВР всегда актуален и реален, ВР способна порождать иную ВР следующего уровня. Для работы с понятием ВР необходим отказ от моно-онтического мышления (постулирующего существование только одной реальности) и введение полионтической непредельной парадигмы (признание множественности миров и промежуточных реальностей), которая позволит строить теории развивающихся и уникальных объектов, не сводя их к линейному детерминизму. При этом «первичная» ВР способна порождать ВР следующего уровня, становясь по отношению к ней «константной реальностью» — и так «до бесконечности»: ограничения на количество уровней иерархии реальностей теоретически быть не может. Предел в этом случае может быть обусловлен лишь ограниченностью психофизиологической природы человека как «точки схождения всех бытийных горизонтов» (С. С. Хоружий).

Проблематика ВР в статусе самоосознающего философского направления конституируется в рамках постнеклассической философии 1980—1990-х как проблема природы реальности, как осознание проблематичности и неопределенности последнего, как осмысление как возможного, так и невозможного в качестве действительного. Так, Бодрийар, оперируя с понятием «гиперреальность», показал, что точность и совершенство технического воспроизводства объекта, его знаковая репрезентация конструируют иной объект — симулякр, в котором реальности больше, чем в собственно «реальном», который избыточен в своей детальности. Симулякры как компоненты ВР, по Бодрийяру, слишком видимы, слишком правдивы, слишком близки и доступны. Гиперреальность, согласно Бодрийару, абсорбирует, поглощает, упраздняет реальность. Социальный теоретик М. Постер, сопоставляя феномен ВР с эффектом «реального времени» в сфере современных телекоммуникаций (игры, телеконференции и т.п.), отмечает, что происходит проблематизация реальности, ставится под сомнение обоснованность, эксклюзивность и конвенциональная очевидность «обычного» времени, пространства и идентичности. Постер фиксирует конституирование симуляционной культуры с присущей для нее множественностью реальностей. Информационные супермагистрали и ВР еще не стали общекультурными практиками, но обладают гигантским потенциалом для порождения иных культурных идентичностей и моделей субъективности — вплоть для сотворения постмодерного субъекта. В отличие от автономного и рационального субъекта модерна, этот субъект нестабилен, популятивен и диффузен. Он порождается и существует только в интерактивной среде. В постмодерной модели субъективности такие различия, как «отправитель — реципиент», «производитель — потребитель», «управляющий управляемый» теряют свою актуальность. Для анализа ВР и порождаемой ею культуры модернистские категории социально-философского анализа оказываются недостаточны. Обретение понятием «ВР» философского статуса было обусловлено осмыслением соотношения трех очевидных пространств бытия человека: мира мыслимого, мира видимого и мира объективного (внешнего). В современной философии, в особенности последние 10—15 лет 20 в., ВР рассматривается: а) как концептуализация революционного уровня развития техники и технологий, позволяющих открывать и создавать новые измерения культуры и общества, а также одновременно порождающих новые острые проблемы, требующие критического осмысления; б) как развитие идеи множественности миров (возможных миров), изначальной неопределенности и относительности «реального» мира).

2). Вторая, более узкая модель связана непосредственно с компьютерной реальностью и обозначается как технически конструируемая при помощи компьютерных средств интерактивная среда порождения и оперирования объектами, подобными реальным или воображаемым, на основе их трехмерного графического представления, симуляции их физических свойств (объем, движение и т.д.), симуляции их способности воздействия и самостоятельного присутствия в пространстве. ВР предполагает также создание средствами специального компьютерного оборудования (специальный шлем, костюм и т.п.) эффекта (отдельно, вне «обычной» реальности) присутствия человека в этой объектной среде (чувство пространства, ощущения и т.д.), сопровождающегося ощущением единства с компьютером. (Ср. «виртуальная деятельность» у Бергсона, «виртуальный театр» у А. Арто, «виртуальные способности» у А. Н. Леонтьева.) Термин «виртуальный» используют как в компьютерных технологиях (виртуальная память), так и в других сферах: квантовой физике (виртуальные частицы), в теории управления (виртуальный офис, виртуальный менеджмент), в психологии (виртуальные способности, виртуальные состояния) и т.д.

Самобытная «философия ВР» (это важная и принципиальная ее особенность) была первоначально предложена не профессиональными философами, а инженерами-компьютерщиками, общественными деятелями, писателями, журналистами. Первые идеи ВР оформились в самых различных дискурсах. Концепция и практика ВР имеют довольно разнообразные контексты возникновения и развития: в американской молодежной контркультуре, компьютерной индустрии, литературе (научная фантастика), военных разработках, космических исследованиях, искусстве и дизайне. Принято считать, что идея ВР как «киберпространства» — «cyberspace» — впервые возникла в знаменитом фантастическом романе-техноутопии «Neuromancer» У. Гибсона, где киберпространство изображается как коллективная галлюцинация миллионов людей, которую они испытывают одновременно в разных географических местах, соединенные через компьютерную сеть друг с другом и погруженные в мир графически представленных данных любого компьютера. Идея ВР первоначально возникла и стала воплощаться в среде маргинальной контркультуры, получившей в последствии название «киберпанк» (США, 1970—1980-е), где ВР стала одним из центральных элементов своеобразного либерально-идеологического дискурса. «Киберпанк» быстро ассимилировался в массовой культуре и развернулся в быстро развивающуюся «киберкультуру» («cyberculture»).

Одной из первых историко-теоретических работ о ВР стала книга американского журналиста Ф. Хэммита «Виртуальная реальность» (1993). Автор усматривает исторические предпосылки становления феномена ВР в развитии синтетических возможностей кино- и видео-симуляторов. Корни же функциональной концепции ВР в контексте осмысления перспектив компьютерных систем состоят, по его мысли, в следующем: 1) Функции компьютера способны кардинально меняться в зависимости от совершенствования программного обеспечения; 2) ВР оптимизированный, более «естественный» для возможностей человека способ ориентации в мире электронной информации, созданный на основе дружественного функционально-интерактивного интерфейса. (Как отмечал М. Хайм, киберпространство — это ментальная карта информационных ландшафтов в памяти компьютера в сочетании с программным обеспечением; это способ антропологизировать информацию, придать ей топологическую определенность, чтобы человек мог привычным образом оперировать данными как вещами, но на гиперфункциональном уровне, сравнимом с магией; ВР и киберпространство должны будить воображение и дать возможность преодолеть экзистенциальную ограниченность реальности: выйти за пределы смерти, времени и тревоги; аннулировать свою заброшенность и конечность, достичь безопасности и святости.); 3) Операции с компонентами ВР потенциально вполне идентичны операциям с реальными инструментами и предметами; 4) Работа в среде ВР сопровождается эффектом легкости, быстроты, носит акцентированно игровой характер; 5) Возникает ощущение единства машины с пользователем, перемещения последнего в виртуальный мир: воздействие виртуальных объектов воспринимается человеком аналогично «обычной» реальности. Именно интерактивные возможности ВР делают ее столь функционально значимой. Хэммит отметил, что рассогласование соответствующих данных с перцептивной системой человека может привести к диссонансу восприятия, значимым дезориентациям и психонервным заболеваниям. Однако среда ВР нашла широчайшее функциональное применение; прежде всего — в производственном компьютерном дизайне, системах телеприсутствия, учебно-тренировочных системах. Образование и развлечения, по мысли Хэммита, составляют наиболее перспективные направления применения технологий ВР.

Осмысление ВР является базовым принципом любых обновленных гуманитарных теорий, а также соответствующего научного подхода. В частности, на его основе строится «виртуальная психология» необычных, непривычных, редко возникающих состояний психики и самоощущений, выводящих человека за пределы обыденных психических состояний так, для нашей темы определяющим является понятие ВР в е узком смысле (как компьютерной виртуальной реальности, далее КВР), хотя е общекультурное понимание будет, безусловно, базовым и фундирующим все наши последующие рассуждения и выводы. Стоит сразу же обратить внимание на две различные стороны КВР: собственно виртуальную и специфически техническую.

2. Компьютерная виртуальная реальность: две стороны

1). Виртуальность КВР состоит в её непосредственном воздействии на психику человека, на его рецепторы тела, ориентацию в пространстве и времени, память и даже на самоосознание и самоидентификацию, что приводит к феномену т. н. изменённого состояния сознания. В этом КВР принципиально ничем не отличается от других подобных способов и может быть адекватно сопоставлена, скажем, с влиянием психотропных и галлюциногенных препаратов. (Порождаемая ими ВР, а точнее целый «букет» вложенных друг в друга ВР, превосходно описана в известной повести С. Лема «Футурологический конгресс»). Например, шаманские и мистериальные практики различных традиций пестрят упоминаниями о психотропных препаратах и эликсирах (сома древних иранцев, мескалин индейцев), способствующих обряду перехода и посещения иных, гиперреальных миров. Естественно предположить (что, кстати, и произошло в уже упоминавшемся «Нейроманте» Гибсона, а также во многих других произведениях этого жанра), что подобным или схожим образом будут использованы и возможности компьютера: как средство достижения особых состояний сознания, вырывающих человека из плена обыденной и однозначной реальности и наделяющих его сверхъестественными способностями и ощущением многомерного, многовариантного универсума. В таком случае компьютер как «расширитель сознания» оказывается очередным (в ряду прочих) «философским камнем», призванным указать человеку на ограниченность и недостаточность его «реальности» и на привлекательность, соответственно, неограниченной почти ничем «виртуальности». Отсюда, безусловно, проистекают известные требования: готовность к такому знанию (посвящённость), недоступность его профанам, готовность к большим усилиям, жертвам, опасностям. Для неподготовленных такое знание верная гибель. Собственно, почти все опасения по поводу компьютерного порабощения человека явно или неявно основываются именно на профанации, эгалитаризации, «рассекречивании» того, что традиционно было доступно немногим, а не на самой по себе КВР. Однако, поскольку с феноменом массовой, потребительской культуры (некоторые называют её контр-культурой) не возможно не считаться, нам придётся ещё вернуться к обсуждению этого вопроса в разделе «КВР и общество»).

2). Вторая сторона КВР состоит в технических решениях, которые, безусловно основываясь на законах и аксиомах нашей реальности, тем не менее во многом пересматривают её «незыблемые» положения. Так материальность компьютера, монитора, виртуального шлема или геймпада не вызывают сомнений, однако уже те несколько десятков миллионов транзисторов, что содержатся в небольшом кристалле современного процессора, для пользователя существуют скорее «виртуально»; наука тем временем бодро рапортует об успехах в дальнейшей миниатюризации и нанотехнологиях, пророчествуя в недалёком будущем о биокомпьютерах, построенных на отдельных молекулах, и квантовых суперкомпьютерах, построенных на электронах. Теоретические парадоксы квантовой физики обретают в этих проектах свою «реальность» (а точнее, виртуальность), обещая вместо дискретного исчисления (0-1) континуальную множественность, вместо темпоральной линейности процессов многомерное их ветвление. На квантовых компьютерах та криптографическая расшифровка, на которую у всех современных вычислительных систем ушло бы время, сопоставимое с возрастом Вселенной, будет достигаться за пренебрежимо малые сроки; это свидетельствует не о возрастающей скорости вычислений, а о принципиально ином подходе, основанном на фундаментальных неопределённостях, своего рода «дырах» в реальности, сквозь которые проглядывает многомерная «виртуальность».

Так как же можно мыслить КВР в её тотальности, которая сегодня лишь предугадывается в многочисленных, нацеленных на создание виртуального присутствия гаджетах и многопользовательских компьютерных играх? Позитивно: в виде прямого, мгновенного, интуитивно понятного подключения, выхода в «Сеть», как это описано в «Нейроманте» или показано в «Экзистенции»; или негативно: в виде принудительного, скрытого вовлечения людей в виртуальную реальность, где они разыгрывают кем-то придуманные, неподлинные роли (как в кинокартинах «Матрица» и «Город Мрака»). Технические средства в обоих случаях малозначимы, выступая в качестве лишь инициатора «массового побега» человечества за пределы здравого смысла. Однако надлежит обстоятельно исследовать возможность такого тотального влияния со стороны КВР, причём влияния как на отдельное человеческое сознание (с точки зрения которого восприятие окружающего мира, каким бы он не был, вторично), так и на коллективное сознание человечества (для которого первостепенны проблемы интерсубъективности, коммуникации, воспроизводства опыта).

3. Возможна ли тотальная компьютерная виртуальная реальность?

1). Для начала нужно спросить: что есть реальность вообще? Каким образом мы имеем дело с реальностью? Несомненно, через наши представления, т. е. сознание. Сознание «предоставляет» нам неким образом то, что нам кажется достойным называться «реальностью». Естественно, что вопрос о реальности вообще очень щепетилен: мир, каким он дан темнокожему разносчику воды в Непале, и мир белого системотехника из Силиконовой долины имеют гораздо больше различий, нежели сходств. Но каков критерий их сравнения, и каким образом можно рассуждать о структуре и понимании той или иной реальности? Благодаря языку. Именно язык членит нечто, создавая из него «реальное», которое, будучи производным от множественности языка, оказывается множественным, многоликим и «виртуальным». Мы — носители определённого количества языков — имеем дело с некоторым количеством взаимодействующих реальностей, но никогда — с их общим знаменателем, некоей реальностью вообще. Таким образом, о реальности можно говорить только как о мыслимой совокупности всех возможных виртуальных (языковых) реальностей, большинство из которых нам недоступны и неизвестны в силу нашей онтологической конечности.

Страницы: 1, 2


Новости

Быстрый поиск

Группа вКонтакте: новости

Пока нет

Новости в Twitter и Facebook

  скачать рефераты              скачать рефераты

Новости

скачать рефераты

© 2010.